戦略

スト6初心者おすすめ!各30秒でわかる超簡単キャラ紹介!

「格闘ゲームをストリートファイター6はら始めたからわからない!」 という方のために簡単なキャラクター像を紹介しています。 RYU - リュウ 初代ストリートファイターから参戦し続けているストリートファイターの主人公。 ケンはライバルであり同じ師匠を持つ仲間。 真の強さを求めて世界中を旅している戦いの求道者。 飛び道具、対空技、突進技、どれも持っていて時々技が電気を帯びます。 LUKE - ルーク ストリートファイター5から初参戦、ストリートファイター6の主人公。 ジェイミーのライバル。 米軍の特殊部隊上がりで、現在は民間の警備会社を運営している。 高速の飛び道具、対空技、突進技、どれも持ってます。 JAMIE - ジェイミー 今作ストリートファイター6から初参戦。 ルークのライバル。 ストリートファイターⅢのユンとヤンの弟子で酔拳とブレイクダンスを合わせた格闘術を使う。 試合中に薬湯を飲むたびに必殺技がパワーアップし、レベル4では見た目も変わります。 CHUN-LI - チュンリー ストリートファイター2から初参戦。 かつてシャドルーを追っていた元ICPO捜査官で現在はカンフー教室の先生をしている。 飛び道具もあり、通常技のリーチが長く優秀な物が揃っています。
戦略

スト6のランクの順番や分布、ランク帯毎のLP(ポイント)、システムを紹介!

LP(リーグポイント) 降格 連勝ボーナス ROOKIE☆1 0LP~199LP LP減少無 有 ROOKIE☆2 200LP~399LP LP減少無 有 ROOKIE☆3 400LP~599LP LP減少無 有 ROOKIE☆4 600LP~799LP LP減少無 有 ROOKIE☆5 800LP~999LP LP減少無 有 IRON☆1 1,000LP~1,399LP ☆の降格:- リーグ降格:無 有 IRON☆2 1,400LP~1,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 IRON☆3 1,800LP~2,199LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 IRON☆4 2,200LP~2,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 IRON☆5 2,600LP~2,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 BRONZE☆1 3,000LP~3,399LP ☆の降格:- リーグ降格:無 有 BRONZE☆2 3,400LP~3,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 BRONZE☆3 3,800LP~4,199LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 BRONZE☆4 4,200LP~4,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 BRONZE☆5 4,600LP~4,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 SILVER☆1 5,000LP~5,799LP ☆の降格:- リーグ降格:無 有 SILVER☆2 5,800LP~6,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 SILVER☆3 6,600LP~7,399LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 SILVER☆4 7,400LP~8,199LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 SILVER☆5 8,200LP~8,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 GOLD☆1 9,000LP~9,799LP ☆の降格:- リーグ降格:無 有 GOLD☆2 9,800LP~11,399LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 GOLD☆3 11,400LP~11,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 GOLD☆4 11,800LP~12,199LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 GOLD☆5 12,200LP~12,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 PLATINUM☆1 13,000LP~14,199LP ☆の降格:- リーグ降格:有 無 PLATINUM☆2 14,200LP~15,399LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 PLATINUM☆3 15,400LP~16,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 PLATINUM☆4 16,600LP~17,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 PLATINUM☆5 17,800LP~16,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 DIAMOND☆1 19,000LP~20,199LP ☆の降格:- リーグ降格:有 無 DIAMOND☆2 20,200LP~21,399LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 DIAMOND☆3 21,400LP~22,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 DIAMOND☆4 22,600LP~23,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 DIAMOND☆5 23,800LP~24,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 MASTER 25,000LP~ (初期ポイント)1,500MR~ MR増減:有 リーグ降格:無 無 LEGEND MASTER上位500人 (キャラ毎ではなく全キャラ合わせて換算) リーグ降格:無 無 ※リーグとはSILVER、PLATINUM、MASTERなどの名称の事です。 リーグの降格はPLATINUM☆1になるまでありませんが☆の降格はあります。 ☆降格の際は一度だけ保険が効き、再度負けると☆が一つ降格します。 例えばIRON☆2の1,410LPの時に負けてしまうと通常では40LP程失いますが、 一度IRON☆2の最低ラインである1,400LPでポイントが止まります。 ここで再度負けてしまうとIRON☆1に降格します。
用語

カウンター カウンターヒット CH

カウンター カウンターヒット CH 技を入力してから攻撃が発生するまでの間に攻撃を受ける事です。 作品ごとにカウンターの条件は異なりますが、 ストリートファイターシリーズでは上記の 技を入力した後に攻撃が発生前に相手の攻撃に潰されるとカウンターヒットとなります。 またカウンターヒットの主な効果として、 潰した技(カウンターヒットさせた技)の有利フレームが伸びる これにより普段は繋がらないコンボが繋がったりします 有利フレームは作品によって異なります 潰した技のダメージが上がる ダメージが上がるのは潰した技のみが対象です ダメージの上がり幅は作品によって異なります 一部必殺技がカウンターヒットすると追撃出来る場合がある 一部の必殺技のみなのであまり気にしなくて大丈夫です などがあります。 ストリートファイター6ではカウンターが成立すると、 画面の中央に黄色で「COUNTER」と表示されます。 またストリートファイター6には通常のカウンターに加え、 パニッシュカウンター(通称パニカン)という物が存在します。 余談ですがストリートファイター5にはクラッシュカウンター(通称クラカン) というパニッシュカウンターに似た独自のカウンターがありました。
用語

投げ グラップ グラ

投げ グラップ グラ 格闘ゲームでは通常投げの事です。 ストリートファイター6では投げと打撃が同時にぶつかった場合 打撃が勝つ仕様となっています。 ストリートファイター5までは逆で投げが勝っていました。 また作品によって通常投げのコマンドは様々です。 ストリートファイターシリーズ ストリートファイター2までは方向キー前 or 後ろ + 強パンチ など (キャラクターによって複数の投げがあります) ストリートファイター3以降は弱パンチ + 弱キック 鉄拳シリーズ 左投げ 左パンチボタン+左キックボタン 右投げ 右パンチボタン+右キックボタン ギルティギアシリーズ Xrdまでは方向キー前 or 後ろ + HSボタン STRIVEからは方向キー前 or 後ろ + Dボタン しゃがんで投げを入力することをしゃがグラと言ったりします。 以下本当にどうでもいい余談です。 グラップは格闘技の「相手と組み合う」と言う意味のグラップルが語源です。 ストリートファイターで広く浸透した理由としてストリートファイターⅢ3rd strikeの 投げ抜け名称がグラップルディフェンスだったことです。 今では投げ抜けをグラップルディフェンス略してグラップと言うようになっています。 まとめると 投げを入力する 投げ・グラップ 両方で呼ばれます 投げ抜けをする 投げ抜け・グラップ 両方で呼ばれます 投げ自体の行為 投げ グラップとは呼ばれません と呼ばれます。(この辺りは感覚で言っているのでその内慣れます...) 一応例を出すと上から 「そこでグラップ(投げ)を入力するといいかも」 「相手の投げはグラップ(投げ抜け)」 「そこであえて投げに行く!」 ※「グラップに行く」とは言いません
用語

アーマー スーパーアーマー スパアマ

アーマー スーパーアーマー スパアマ 相手の攻撃を受けても仰け反らずに行動出来る技の事です。 スーパーアーマーは主に必殺技についていることが多く、 ストリートファイター6ではマリーザのグラディウスやファランクスに スーパーアーマーが付いています。 またザンギエフのダイナマイトパンチ クラシック操作の場合は立ち強Pホールド モダン操作の場合は立ち強ボタンホールド は通常技ですがスーパーアーマーが付いています。 ホールドとは押しっぱなしと言う意味です。 ドライブインパクトもスーパーアーマーが付与されており、 先程紹介したマリーザとザンギエフのスーパーアーマー技は 相手の攻撃を1段しか受け止められませんが ドライブインパクトは2段受け止められます。 スーパーアーマーと無敵技の違いですが、 スーパーアーマー ストリートファイター6の場合はスーパーアーマーで受け止めた分のダメージが 白ゲージとして蓄積し、白ゲージは時間と共に徐々に回復します 回復する前にダメージを受けると本来のダメージ+白ゲージ分のダメージを受けます 無敵技 無敵時間により相手の攻撃をすり抜けるのでダメージは一切受けません となっております。
用語

立ち回り

立ち回り 試合に勝利するための試合運びの事です。 試合運び キャラクターの操作 などを総じて立ち回りと言います。 細かく分けると 牽制技の振り方 キャラクターの強みを活かした試合展開 今までのゲーム展開からの読み合 などがあります。 少し曖昧でややこしく感じるかもしれませんが、 共通することは自分が有利になる様に行動するという事です。 例えばストリートファイター6のガイルは守りが強めなキャラクターですが、 ガイルの上手い立ち回りは、 無駄なリスクを追わずに飛び道具を撃ち続けて嫌がらせをする 相手がしびれを切らして飛んで来たらサマーで落とす というのが理想的な立ち回りと言えます。 他にも例を出すと中・遠距離キャラクターであるダルシムやJPの場合は 相手を近づけない様に逃げながら攻撃をいなし続ける 遠距離では一方的にこちらが相手に攻撃する と言うのが上手い立ち回りと言えます。 逆に遠距離キャラクターであるダルシムが 起き攻め以外でガンガン相手に前ステップや前ジャンプを続けるのは、 あまり良い立ち回りとが言えません。 立ち回りは自分のキャラクターだけに言えることではなく、 例えば対戦相手がザンギエフの場合はザンギエフが得意な近距離では戦わずに、 中・遠距離で近づかれないように戦うというのが上手い立ち回りとも言えます。
用語

スタン ピヨる

スタン ピヨる 気絶による無防備な状態の事です。 スタンのシステムが存在する格闘ゲームではスタン値が溜まったり、 特定の条件を満たすとスタン状態となり一定時間無防備な状態となってしまいます。 ストリートファイターシリーズでは5まではスタン値という物が技ごとに存在し、 技のヒットにより一定量スタン値が溜まるとスタンしていましたが、 6からはドライブゲージがない状態でドライブインパクトによる壁やられでのみ スタンが発生するようになりました。 また5まではレバガチャによりスタン復帰を早めることが出来ましたが、 6からはレバガチャによる効果はなくなり、スタンは必ず一定時間 無防備になるようになっています。 ちなみに鉄拳シリーズの様にスタンが存在しない作品もあります。
用語

画面中央 中央

画面中央 中央 ステージの中央の事です。 試合前に動ける作品を除いて、試合開始時は画面中央スタートなります。 ゲーム開始時は画面中央から始まりますが、 格闘ゲームは画面端に追い詰めた側が大幅に有利となりますので 相手をいち早く画面端に追いやりましょう。 画面中央の反対の意味は画面端です。
用語

画面端 端

画面端 ステージの端の事です。 画面端には大抵壁がありますが、作品によっては壁が存在しないステージも存在します。 画面端はほとんどの格闘ゲームで追い詰められた側が大幅に不利な状況です。 画面端の不利な要素として ラインを下げることが出来ない 相手の攻めを受けなければなりません 画面端限定のコンボがある 画面中央よりもダメージが高いことが多いです 画面端限定で追撃できる技がある 画面端の壁のお陰でキャラクターが吹き飛ばずに追撃できる場合があります 起き攻めされやすい 普段は起き攻めされないコンボでも、画面端では起き攻めされる場合もあります 他にもストリートファイター6ではドライブインパクトをガードしても 画面端だと壁バウンドやられとなり無防備な状態を晒してしまいます。 この場面でもしドライブゲージがないとスタンしてしまうので そのまま試合が終わるなんてこともありえます。 画面端の反対の意味は画面中央です。
用語

起き攻め

起き攻め 相手がダウンした時に、相手の起き上がるタイミングに合わせて先制で技を重ねる事です。 先制で技を重ねておくことで相手は起き上がりと同時に強制的に受け手に回ることになり ダウンさせた側が試合を有利に進めることが出来ます。 基本的な起き攻めは、「打撃」と「投げ」があります。 起き上がりに合わせて打撃を重ねるのがオーソドックスな起き攻めですが、 その裏をかいて投げという選択肢があります。 例を出すと、自分が起き攻めする側、相手が起き攻めされる側だと仮定して 1回目の起き攻めではこちらは起き攻めに打撃を重ね、相手は起き上がりにガードをします。 ここでは打撃はガードされました。 2回目の起き攻めではこちらは今回は投げに行ってみます、 相手は一回目が打撃だったので今回もガードします。 すると今回は投げが通りました。 3回目の起き攻めではこちらは今回は打撃を重ねてみます、 相手は2回目の投げがちらつき投げ抜けをします。 すると今回は重ねた打撃が刺さりました。 これが打撃と投げの択の迫り方です。
戦略

スト6初心者って最初は何するの?ドライブリバーサル、シミ―のやり方を解説!

追加のドライブシステム ドライブリバーサル(2本消費) かなり使いどころが難しいので最悪読み飛ばしてOKです。 ただしダルシムなど近距離が苦手なキャラクターにはありがたいシステムです。 入力方法 モダン操作の場合 相手の技をガードした時に方向キー前入力 + ドライブインパクトボタン クラシック操作の場合 相手の技をガードした時に方向キー前入力 + ドライブインパクト(強パンチ + 強キック) 「ダルシムを使っているけど攻め切られて困ってる!」 「マリーザや本田の攻めってきつすぎない?」 こんなお悩みを解決するのがドライブリバーサルです。 ドライブリバーサルは相手の攻撃を中断させて一旦仕切り直しにすることが出来ます。 おすすめの使い方は 自分が守りが弱いキャラクターを使用しており相手に接近された時 画面端に追いやられたらどうにか抜け出したい時 自分が体力リードしている状況で無駄なリスクを負いたくないので追い返す時 ドライブゲージの豆知識 ドライブゲージを使用する行動に対して、ドライブゲージの残り本数が満たない場合でも バーンアウトにはなりますが、最後の行動だけは行うことが出来ます。 例えばドライブゲージが1本しかない状態でも ドライブゲージ消費2本のオーバードライブ技は使用できます。 ただしこの場合オーバードライブ技は出せますが、出した時点でバーンアウト状態となります。 シミ― シミ―という言葉は格闘ゲームをやっていなかったら 下手したら人生で一度も聞くことのない言葉かもしれませんね... シミ―とは相手に投げ抜けを入力させ、投げ抜けが出た隙に打撃や投げを入れる事です。 やり方は起き攻めなどで相手に近づいて投げをすると見せかけて、 起き上がる少し前に投げ間合い外に下がるだけです。 何故シミ―が成立するかですが、 相手は近づいてきたから投げ抜けのために投げを入力しますが、 相手が投げ間合い外にいるので投げは成立せず、投げ抜けが空振ってしまうという原理です。 ちなみにシミ―と投げしけ狩りは同じ意味です。 投げしけとは投げが空振りする事です。 投げすかりなど色々な言われ方されますがどれも同じ意味です。 こちらの動画の1つ目と2つ目のケンの連携がシミ―です! 1つ目は後ろ歩きで下がって投げ抜けを空ぶらせて立強パンチを確定させています。 2つ目はバックステップで下がって投げ抜けを空ぶらせて立強パンチを確定させています。 コツは下がった時に相手が投げ抜けを空振っているか確認してから技を振るのではなく、 下がって打撃を当てるまでは始めから入力するつもりでいて、 打撃を撃つ位で相手が投げ抜けをしているか確認するとヒット確認しやすいです。 上の動画の場合、ケンが後ろ歩きして立強パンチを出すまではあらかじめ考えておき 立強パンチを入力するあたりで投げ抜けを確認して、投げ抜けをしていればコンボ、 投げ抜けをしていなかったら途中で止める、と出来ると理想的です。