2023-10-06

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フレーム消費

フレーム消費 技の空振りなどを利用し、空き時間をいい感じに消費し調整する事です。 主に起き攻めの時に使われるテクニックです。 例えば起き攻め重視のコンボをやった後に、 こちらが40F(フレーム)有利だとします。 相手の起きあがりに6F(フレーム)の技を重ねたいとなった時に、 上記の起き攻め重視のコンボ後に最速で重ねてしまうと 相手はダウンしている状態なので技が空ぶってしまい 逆にスキ(硬直)をさらすことになってしまいます。 解決方法は良い感じのタイミングで技を出すことですが、 体感でF(フレーム)を合わせるのは人間には困難です。 (もしかしたら今後完璧に出来る人が現れるかもしれません) そこで用いられるのがフレーム消費です。 ここでは相手が起き上がる4F(フレーム)前に技を重ねたいとします。 すると40Fから4Fまでの間の36Fを測ることが出来れば相手が起き上がる4F前がわかります。 では36Fはどう測るかですが、
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壁バウンド 壁バン

壁バウンド 壁バン 一部の攻撃がカウンターヒットなど特殊なヒットをした時に起こる特殊やられ状態のこと。 一部キャラクターの特定の技を特定の条件でヒットさせたり 特定の必殺技や特殊技をヒットさせると起こる現象です。 相手キャラクターが壁に当たって跳ね返ってくるので追撃をいれることが出来ます。 ストリートファイター6ではザンギエフのジャンプ大Kが パニッシュカウンターした時に起こるやられ状態です。 また必殺技の性能に、ヒット時に相手キャラクターが 壁に当たって跳ね返ってくる効果があるものもあります。
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入れ替え 画面入れ替え

入れ替え 画面入れ替え 画面(1P側2P側)が入れ替わることを差します。 ジャンプ、めくり攻撃、入れ替えコンボなどで画面が入れ替わることです。 めくり攻撃はほとんどのキャラクターが持っていますが、 入れ替えコンボは持っているキャラクターと持っていないキャラクターがおり、 持っているキャラクターでもゲージ消費が必要なキャラクターや ゲージを消費せずに入れ替えることの出来るキャラクターがいます。 ストリートファイター6で例えるとマリーザにはめくり攻撃はありますが 入れ替えコンボはありません。(2023年10月現在) ケンはめくり攻撃を持っており、ゲージを消費すると入れ替えコンボも存在します。 リュウはめくり攻撃を持っており、ゲージを消費せずに入れ替えコンボが可能です。 自分の使っているキャラクターに入れ替えコンボがあるか トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。 自分が画面端の時に入れ替えコンボを決めることが出来れば 相手を逆に画面端に追いやることが出来るので一気に逆転することも可能です。
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鳥籠

鳥籠 相手をが目端に追いやっている状況を維持する事です。 鳥籠に閉じ込められている状況の比喩です。 画面端は追いやっている側は有利な状況になりますので、可能な限り維持したいです。 コツとしては相手のキャラとキャラクター3~4つ分くらい離れた位置で 牽制技を振り続けるのが良いです。 このキャラクター3~4つ分という距離は画面端に追いやられている側が 前ジャンプした時に敵のキャラクターを追い越さない距離です。 仮に相手のジャンプ攻撃を対空攻撃が出せずに落とせなかったとしても、 最悪ジャンプ攻撃をガード出来れば画面が入れ替わることはないからです。 鳥籠は主に長めの技で行う事が多く、 しゃがみ中Kを置いておく タイミングを見て波動拳を撃つ
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キャラ限

キャラ限 キャラクター限定の事です。 キャラクター限定、略してキャラ限です。 主に使われるのはキャラクター限定コンボや対策で使われる言葉です。 格闘ゲームではキャラクターごとにキャラクターの身体の大きさが異なっており、 体力が多いキャラクター(ストリートファイターではザンギエフやヒューゴなど)は身体が大きく、女性キャラ(ジュリや春麗など)や体力が低めのキャラクターは身体が小さく設定されています。(ストリートファイター6でではジュリも春麗も平均体力となりました) これは見た目だけの話ではなく、喰らい判定が大きいかったり小さかったりします。 例えると、プロレスラーと小学生では、プロレスラーの方が身体が大きいため、 雨の中傘を差さなかった場合濡れる面積が多いというイメージです。 基本的には身体が多い程喰らい判定が大きくなってしまうので 格闘ゲームにおいては不利となります。 具体的には普通のキャラには入らないコンボが身体が大きいため入ってしまったりします。 余談ですがストリートファイターⅢ3rd strikeでは、 オロというキャラクターのしゃがみ姿勢が小さすぎて本来有利に働くはずの喰らい判定が 逆に仇となり、リープアタックが下りでヒットしてしまい 普通のキャラでは狙いづらいリープ持続コンボが入りました。
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状況限

状況限 状況限定の事です。 状況限定、略して状況限です。 「状況限定で詰みな状況」というような感じで使われます。 例えば、無敵技がなく且つ超必殺技のゲージが空のキャラクターに対して、 起き攻めする時に必殺技等で削りOKをする時などがあげられます。 状況を説明すると、被起き攻め側は 無敵技を持っていない、無敵時間のある超必殺技を撃つためのゲージも空という状況では、 起き攻めする側が削り性能のある技を重ねられれば実質勝確定の状況という事です。 ストリートファイター6でいうと 体力が残りドット 無敵技を持っていないキャラクター(マリーザなど) 無敵時間のある超必殺技(SA2やSA3)を撃つためのゲージが空 更にODゲージも空で必殺技で体力が削れる状況 この状況でダウンしてしまうとリュウなどがマリーザの起き上がりに 波動拳や真空波動拳などを重ねると削りOK確定となります。 上記の状況を「状況限定で詰みの状態」や単純に「詰み」と言ったりします。
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運び 運搬

運び 運搬 相手キャラクターを画面端方向まで運搬する事です。 運搬コンボなんて呼ばれたりもします。 画面端は端コンが入ったり、起き攻め状況がよかったりするので 自分も相手もいち早く相手を画面端に持っていきたいところです。 歩いて画面を押していくのが一番シンプルな方法ですが、 それでは相手の置き技に引っかかったり、ジャンプ攻撃に対処し辛いです。 そこでいつもやっているコンボを一工夫して 相手を画面端へ持っていく距離を稼ごうという考え方です。 ただしこれはキャラクターによって得意不得意があり 運びが優秀なキャラクターもいれば持っていないキャラクターもいます。 また自分が画面端に追いやられそうな時に中央まで押し返す時に使うこともあります。 勝率がなかなか上がらなくなってきた 自分のキャラクターは画面端が強い 自分のプレイスタイルは端に連れて行って押し潰す などが当てはまる場合は、自分の使っているキャラクターの運搬コンボを トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。 ただし、あくまで基本コンボ>>>運搬コンボですので まずは基本コンボが出来るようになってからにしましょうね!
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端コン

端コン 画面端でのコンボの事です。 画面端コンボ、略して端コンです。 画面端では画面中央よりも高いダメージのコンボが入れられたり、 コンボ後の状況が画面中央と比べて良い場合が多いです。 最近の格ゲーではキャラクターごとに端のコンボは用意されており (自分が知識不足なだけでもしかしたらないキャラクターもいるかも) 画面中央では相手が吹き飛んでしまい追撃できない所が、 画面端では相手キャラクターの後ろに壁があることで追撃を入れられるケースがあります。 またコンボ後の状況も同じで、画面中央では相手がコンボ後に吹き飛んで行ってしまい、 起き攻めする時に距離が遠い所が、画面端では相手キャラクターの後ろに壁があることによって 起き攻めする時に距離が離れないという利点があります。 ただし相手も不利な状況という事はわかっているので、 無敵技などをぶっぱなしてくる可能性もあります。 例えるなら画面端はボクシングでロープ側やポールまで押し込んだ状況ですね。 圧倒的有利ですが思わぬカウンターパンチには警戒しておこうということです。 対戦に慣れるまでは相手を画面端まで持っていき攻める時のポイントとして 起き攻めで技を重ねる時以外は少し離れた位置から相手を牽制しましょう。 画面端に連れて行ったからと言って密着状態で相手に攻撃を重ね続けると、 ジャンプで飛び越された時に画面が入れ替わってしまい、 逆に自分が画面端に追いやられてしまいます。 他にも投げ暴れを喰らってしまい、 自分が画面端側に投げられるなんてことをされることもあります。 端に持って行った時にこそ落ち着きましょう!
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熱帯

熱帯 ネット対戦の事です。 ストリートファイターシリーズは4から本格的にネット対戦が充実しており、 そこから5、アニバーサリーエディション、6と家にいながらネット対戦が出来るようになりました。 ストリートファイターの主なネット対戦のモードは以下の通りです。 カジュアルマッチ ルームマッチ ランクマッチ バトルハブ(ストリートファイター6からの新モード) また各モードの詳細やランクポイントなどはこちらにまとめてありますので参照下さい。
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確認 状況確認 DED

確認 状況確認 DED 主にヒット確認という言葉で用いられ、攻撃が当たったのを確認してから次の行動を行う事。 上級者テクニックで難しいです。 例えば しゃがみ中K確認超必殺技 ジャンプ攻撃確認から地上コンボ カウンターヒット確認コンボ などがあります。 技ごとに確認できる猶予(猶予フレームと言います)があり、 もちろん猶予が長ければ長いほど確認が簡単になります。 目安として 猶予13F~14F確認 プロレベル 猶予15F~18F確認 ランク上級者 猶予19F~  確認 練習次第では出来るかも という感じです。 あくまで目安ですし、全く出来なくてもプロになるつもりでないなら必要ないです。 (確認が上手いプロもいれば、確認はあまり気にしないプレイスタイルのプロもいます。) 更に言えばキャラクターごとに確認の重要性は異なり、 確認出来ればよりキャラクターのポテンシャルが発揮されるキャラもいれば、 あまり確認が出来なくても他で性能が発揮できるキャラクターもいます。 「ヒット確認出来ない!難しい!」という方は気にしなくて大丈夫です。 それよりも基本のコンボだったり対空の精度だったりの方が何倍も大切なので、 「もう周りは狩りつくしてあらゆるコンボも出来る対空上手人間」になった後や どうしても勝てないランク帯になった時に考え始める程度で大丈夫です。