2023-10

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仕上がる 仕上がった

仕上がる 仕上がった 「習得した」という意味で使われます。 「このキャラ仕上がった」等の使われ方をします。
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スト2

スト2 ストリートファイター2の事です。 ストリートファイター2、略してスト2です。 国内のブームはもちろん、日本に格闘ゲームありと世界に知らしめたゲームです。 現在の格ゲーの基本的なスタイルである 体力バーが上 ゲージが下 中央に自分のキャラクターと対戦相手がいる というフォーマットもストリートファイター2からです。 初代ストリートファイター2は30年以上も前のゲームにも関わらず 現在でも愛され続けているゲームです。 一番メジャーなストリートファイター2のシリーズは スーパーストリートファイター2Xとされています。 ゲームセンター等では現在でも大会が行われており、 年齢層は下は10代の若手プレイヤーから上は50代のベテランプレイヤーまで参加します。 恐らくメジャーな格ゲーでは一番歴史の長いものということもあり、 10年プレイヤーでも若手と呼ばれるほどです。 最近のメジャーなシステムであるゲージ技は超必殺技のみで、 地上戦の読み合が楽しめるシンプルな作品となっております。 ストリートファイター2はいくつもバージョンアップが行われております。 ストリートファイター2 1991年3月 ストリートファイター2ダッシュ 1992年4月 ストリートファイター2ダッシュターボ 1992年12月 スーパーストリートファイター2 1993年10月 スーパーストリートファイター2X 1994年3月 ハイパーストリートファイター2 2004年1月 ハイパーストリートファイター2は最新バージョンにも関わらず前 作のスーパーストリートファイター2Xよりも流行らなかった理由として、 バージョンアップというより今までのストリートファイター2のまとめ作品のような立ち位置で 各バージョンが使える+細かい調整やバグの修正という作品でした。 そもそもスーパーストリートファイター2Xがシリーズの集大成であると認識されているので ハイパーはやらないという層が出たのが原因でした。 ただエンジョイ勢で開かれるお祭り大会では各バージョン縛りなしで行われることもあり、 その様な大会ではハイパースーパーストリートファイター2は重宝されています。 ストリートファイター2は人気過ぎて海賊版が出る程で、 知る人ぞ知るレインボーバージョンと呼ばれる基盤が存在します。 現在ではプレイできる環境は少なく、 私が思いつく限りでは有名なところになりますがミカドのゲームセンターくらいです。 プレイ動画や大会の風景もYouTubeにアップロードされているので 気になる方は是非見てみて下さい。 (ソニックブームの弾速が遅すぎて画面端でガードしたら負け確定等ある意味面白いゲームです。) 余談ですがコンボ難易度はアーケードのストリートファイター2が 格ゲー史上一番難しいのではと言われています。 当時はアーケードの筐体の性能がまだ低い時代だったので 背景のグラフィックの処理の影響でステージごとに コンボの目押しタイミングが変わっていたそうです。 ただし、ストリートファイター2においてコンボの上手さは勝負の一割も影響しないと思います。 弾撃ちのセンスや対空の出し方と差し合い、 差し返しによる地上戦が9割を占めるシンプルなゲームなためです。 当時は簡易入力もなかったので最近のストリートファイターで慣れている方は 対空の昇龍拳を出すだけでも始めは苦労するかもしれません。 現在家庭用でスト2をプレイするなら、 ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナルがおすすめです。 こちらはPS4、XboxOne、Nintendo Switch、Steamで配信されており、 PS4、XboxOne、Nintendo Switchではパッケージ版も存在します。
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猶予

猶予 目押しの猶予時間の事です。 最近の格ゲー(ストリートファイター5以降あたり)では シビアな物は少なくなりましたので正直深く知る必要はありません。 ここからは雑学程度に知りたい方は読んでください。 10年程前の格闘ゲームまでは猶予の短いコンボ、 いわゆる目押しコンボが無数に存在していました。 例を挙げるとストリートファイター4までは 猶予2Fは出来て当たり前で実用範囲、 猶予1Fはプロの必修科目で猶予0Fでもトッププロは 大会でも当たり前のように決めていました。 しかもストリートファイター4までは 先行入力が効かない仕様でしたので連打しても繋げることは困難でした。 コンボが難しすぎるためゲームへの参入難度が上がり、 参入してもダメージが伸びないなど弊害はありましたが、 プロが大会で猶予0Fのコンボなどを決めるとそれだけで会場が盛り上がったりもしました。 猶予の調べ方ですが 当てた技の有利Fをネットやトレーニングモードで調べる。 次に繋げたい技の発生Fを調べる。 最後に有利F - 発生FでFの差を計算する で調べられます。 例を出すとあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fだとします。 次に繋げたい技であるしゃがみ中Pが発生5Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが5Fなので差は6-5=1Fとなります。 よって立ち中Pからしゃみが中Pに繋げる目押しは猶予1Fとわかります。 もちろんこの猶予Fが短ければ短い程難しいという事になります。 ここで注意ですが、猶予Fを超える技は目押しでも繋がりません。 さっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。 次に繋げようとした技が立ち強Pで発生9Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-9=-3Fとなります。 これは有利Fよりも発生Fの方が3F遅いためマイナスの値となってしまっています。 よってこのコンボは繋がらないという事になります。 ただしカウンターヒット等で有利Fが増えることもあり 通常では繋がらないコンボが繋がる時もありますが、 そこは各キャラクター要検証です。 また発生Fは条件をクリアしているけど、 単純に繋げたい技の距離が届かない場合は繋がりません。 再びさっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。 次に繋げようとした技が立ち弱Pで発生3Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-3=3Fとなります。 一見繋がるような気はしますが、 キャラクターによっては立ち弱Pが短いせいで相手に当たらないこともあります。 よってこのコンボも繋がらないという事になります。 最近の格ゲーはストリートファイター6の様にどんどん簡易化が進められており、 コンボ難度は下げ立ち回りや読み合などの駆け引きにより集中できるようになっています。 よって恐らく今後シビアな猶予を試される格ゲーは出ないと思います。 個人的にはゲームの参入者が増えるのであれば、この流れは大賛成です。
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ワンコン

ワンコン ワンコンボ(1コンボ)の事です。 ワンコンボ、略してワンコンです。 主な使い方としては、 「相手の体力が残りワンコンボでなくなる」や「ワンコンのダメージが痛い」 などの使われ方が多いです。 また残りワンコンボで倒しきれることを「ワンコン圏内の体力」と言われたりします。
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おいしい

おいしい 偶然起こったことが自分にとって有利に働いた状況などに使います。 例えば「たまたま振っていた通常攻撃が相手の突進技を潰した」などがあります。 他には故意的に作り出した状況に対して、 「この状況はこのキャラにとっておいしい状況」というような使われ方もします。
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ワンチャン

ワンチャン ワンチャンスの事です。 ワンチャンス、略してワンチャンです。 解説もいらないくらい生活に溶け込んだ言葉になっているかもしれません。 意味合いや使い方は「あるよ」と同じような感じで使います。 「あるよ」くらい便利な言葉です。
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ある あるよ

ある あるよ まだまだ勝機がある、という意味です。 主に劣勢な試合状況で何とかワンコンボ入れた後などに使われます。 例えば相手の体力が残り9割、こちらが残り3割でワンコンボ入れた時などです。 自分で自分に言い聞かせることもあれば、 チームメイトや応援している周りの人が言うケースもあります。 テンションによって若干意味合いが変わり、 小声「あるよ」は逆転勝ちにはまだ遠いがまだまだ逆転できる くらいの時に使う言葉で鼓舞するような意味合いです。 テンション高め「あるよ!」「ある!」は あと1、2コンボ決まれば逆転勝出来る時によく使われます。 鼓舞の意味合いもありますがテンションが先行した意味合いが強いです。 「ワンチャン」くらい便利な言葉です。 難しいことは考えずに逆転できそうな時の 便利な言葉として覚えて頂ければ間違いないです。
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死な安

死な安 死ななければ安いという意味です。 死ななきゃ安い、略して死な安です。 例えば自分のキャラクターがワンコンの火力が高いキャラクターだとします。 そんな中、相手キャラクターにコンボを決められて体力を大幅に削られたとします。 ここで使われるのが「死な安」です。 「最悪倒されなければ逆転できる、逆転出来ればどんなコンボを貰おうが安いもんだ」 という意味です。 自分やチームメイトに使う時はまだまだ逆転できるよ、と鼓舞する意味で使われます。 鼓舞する時に使うので相手や相手チームに使うことはありません。
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時間切れ タイムアップ

時間切れ タイムアップ 試合時間の残りカウントが0になり、時間切れになる事です。 普通にプレイしていると試合で起こることは珍しいですが、 プロの試合ではそれなりの頻度で起こります。 (あくまでプロとプロ以外の試合で比べた時の話です) 特に待ちが強いキャラクターが相手の攻撃を上手く捌ききって 時間いっぱいまで逃げ切ると起きます。 また強力なコマ投げを持つキャラクターに対して、 徹底したセーフプレイで試合を終わらせようとすると起きます。 セーフプレイの例ですが 有利な状況以外は無理に攻めない 徹底して距離を取る 無駄なリスクを背負わず飛んだら落とすを繰り返す などです。
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刻む 小技刻み

刻む 小技刻み 主に通常技を連続で当てる事です。 音楽で一定の間隔で音頭を取ることを「ビートを刻む」と言いますが、 小技刻みはそれと同じ意味で一定の間隔で小技を当てることです。 ちなみにヒット、ガード問わず刻むと言います。 使われ方としては小技による確認や暴れ潰しとして使われます。 強攻撃や中攻撃は弱攻撃と比べてダメージは高いですが、 全体動作が重いので連続してヒットさせることが出来ないため確認は単発での確認となります。 一方小技は全体動作が軽いためリズムよく刻むことができ、 2~3発での確認が可能となっています。