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被起き攻め

被起き攻め ダウンを取られて起き攻めをされている側のことを差します。 起き攻めの被害を受けているので、 「起き攻めを被る」で被起き攻めです。 起き攻め側は先に動けるので相手に択を迫ることが出来ます。 よって基本的には被起き攻め側は不利な状況です。 被起き攻め側の選択肢は 打撃を読んで大人しくガードする 一番基本的な選択肢でおすすめです 投げを読んで投げ抜けor バックステップをする 投げ一点読みはリスクが高いのであまりおすすめ出来ません コマ投げを読んで垂直ジャンプ or バックステップ ザンギエフなどコマ投げを持つキャラクターに対して有効ですが多用は禁物です 相手の重ねに無敵技をぶっ放す 窮地を脱出出来ますがガードされると手痛いダメージを貰うので多用は禁物です などがあります。 少しレベルが上がってくると 遅らせグラップ 少し難しいテクニックですが、ほとんどの打撃にも投げにも対応出来ます 画面端を背負っている時に相手の投げに嚙み合わせて前ジャンプ 相手が投げていると画面を入れ替えられるので、逆に相手を画面端に追いやれます などもあります。
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火力

火力 ダメージのこと。 格ゲーでは主にコンボダメージを意味します。 技単体で火力が高い低いと言われることはあまりありません。 基本コンボ 最大コンボ 画面端でのコンボ 超必殺技などゲージを絡めたコンボ コマ投げのダメージ が高いと言われるキャラクターは「このキャラは火力がある」と言われたりします。 ストリートファイター6ではリュウ、マリーザ、ザンギエフ、レベル4ジェイミーは 火力が高いキャラクターと言われています。
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ダブルアップ 補正切り

ダブルアップ 補正切り わざとコンボを途中で途切れさせて補正を切り、そのあとの技でさらにダメージを取ること。 補正切りには大きく分けて打撃と投げの二つの方法があります。 前者はコンボを途中で途切れさせ、 その後に表裏の打撃や中段下段の打撃で相手に択を迫り、 ダメージを伸ばす方法です。 こちらは単純に見えづらい表裏の飛びや中段下段でガードを崩すという戦法です。 主に打撃が主体なキャラクターが使います。 後者はコンボを途中で途切れさせるまでは同じですが、 その後に投げか打撃かの択を迫り、ダメージを伸ばす方法です。 こちらは見えづらい表裏の飛びや中段下段の攻撃ではなく、 単純に投げか打撃かの択で崩すという戦法です。 打撃を嫌がる相手はガードを固めているので投げが通る、 逆に投げを嫌がる相手はガードではなくジャンプや投げ抜けをするので 打撃を重ねれば打撃がヒットするというからくりです。 主にコマンド投げ等の投げの火力が高いキャラクターや 投げ後の状況が良いキャラクターが使います。
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発生 技の出(で)

発生 技の出(で) 主に技やステップなどの発生F(フレーム)の事です。 格闘ゲームは全ての行動がFという単位で時間が測られています。 始めに技の発生について説明します。 キャラクターの技には大きく分けて通常攻撃と必殺技がありますが、 技の発生の説明では両方とも同じ考えで大丈夫です。 あなたが発生6Fの技を出すとします。 あなたが攻撃をボタンを押す前が0F目で、 押した瞬間から1F経過..2F経過..3F経過..4F経過..5F経過..6F経過(ここで攻撃発生).. という仕組みで技が発生します。 この発生Fは同じボタンでもキャラクターごとに異なります。 例えばストリートファイター6のリュウの立弱Pは発生4Fですが、 同じ立弱Pでもザンギエフの弱Pは発生7Fです。(2023年9月現在) イメージ的には、ボクサーのジャブはプロレスラーの人より早い感覚です。 「発生いくつ?」は、「その技は発生は何F?」という意味で 「発生6です。」は、「この技は発生6Fです。」という意味です。
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フレーム消費

フレーム消費 技の空振りなどを利用し、空き時間をいい感じに消費し調整する事です。 主に起き攻めの時に使われるテクニックです。 例えば起き攻め重視のコンボをやった後に、 こちらが40F(フレーム)有利だとします。 相手の起きあがりに6F(フレーム)の技を重ねたいとなった時に、 上記の起き攻め重視のコンボ後に最速で重ねてしまうと 相手はダウンしている状態なので技が空ぶってしまい 逆にスキ(硬直)をさらすことになってしまいます。 解決方法は良い感じのタイミングで技を出すことですが、 体感でF(フレーム)を合わせるのは人間には困難です。 (もしかしたら今後完璧に出来る人が現れるかもしれません) そこで用いられるのがフレーム消費です。 ここでは相手が起き上がる4F(フレーム)前に技を重ねたいとします。 すると40Fから4Fまでの間の36Fを測ることが出来れば相手が起き上がる4F前がわかります。 では36Fはどう測るかですが、
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壁バウンド 壁バン

壁バウンド 壁バン 一部の攻撃がカウンターヒットなど特殊なヒットをした時に起こる特殊やられ状態のこと。 一部キャラクターの特定の技を特定の条件でヒットさせたり 特定の必殺技や特殊技をヒットさせると起こる現象です。 相手キャラクターが壁に当たって跳ね返ってくるので追撃をいれることが出来ます。 ストリートファイター6ではザンギエフのジャンプ大Kが パニッシュカウンターした時に起こるやられ状態です。 また必殺技の性能に、ヒット時に相手キャラクターが 壁に当たって跳ね返ってくる効果があるものもあります。
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入れ替え 画面入れ替え

入れ替え 画面入れ替え 画面(1P側2P側)が入れ替わることを差します。 ジャンプ、めくり攻撃、入れ替えコンボなどで画面が入れ替わることです。 めくり攻撃はほとんどのキャラクターが持っていますが、 入れ替えコンボは持っているキャラクターと持っていないキャラクターがおり、 持っているキャラクターでもゲージ消費が必要なキャラクターや ゲージを消費せずに入れ替えることの出来るキャラクターがいます。 ストリートファイター6で例えるとマリーザにはめくり攻撃はありますが 入れ替えコンボはありません。(2023年10月現在) ケンはめくり攻撃を持っており、ゲージを消費すると入れ替えコンボも存在します。 リュウはめくり攻撃を持っており、ゲージを消費せずに入れ替えコンボが可能です。 自分の使っているキャラクターに入れ替えコンボがあるか トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。 自分が画面端の時に入れ替えコンボを決めることが出来れば 相手を逆に画面端に追いやることが出来るので一気に逆転することも可能です。
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鳥籠

鳥籠 相手をが目端に追いやっている状況を維持する事です。 鳥籠に閉じ込められている状況の比喩です。 画面端は追いやっている側は有利な状況になりますので、可能な限り維持したいです。 コツとしては相手のキャラとキャラクター3~4つ分くらい離れた位置で 牽制技を振り続けるのが良いです。 このキャラクター3~4つ分という距離は画面端に追いやられている側が 前ジャンプした時に敵のキャラクターを追い越さない距離です。 仮に相手のジャンプ攻撃を対空攻撃が出せずに落とせなかったとしても、 最悪ジャンプ攻撃をガード出来れば画面が入れ替わることはないからです。 鳥籠は主に長めの技で行う事が多く、 しゃがみ中Kを置いておく タイミングを見て波動拳を撃つ
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キャラ限

キャラ限 キャラクター限定の事です。 キャラクター限定、略してキャラ限です。 主に使われるのはキャラクター限定コンボや対策で使われる言葉です。 格闘ゲームではキャラクターごとにキャラクターの身体の大きさが異なっており、 体力が多いキャラクター(ストリートファイターではザンギエフやヒューゴなど)は身体が大きく、女性キャラ(ジュリや春麗など)や体力が低めのキャラクターは身体が小さく設定されています。(ストリートファイター6でではジュリも春麗も平均体力となりました) これは見た目だけの話ではなく、喰らい判定が大きいかったり小さかったりします。 例えると、プロレスラーと小学生では、プロレスラーの方が身体が大きいため、 雨の中傘を差さなかった場合濡れる面積が多いというイメージです。 基本的には身体が多い程喰らい判定が大きくなってしまうので 格闘ゲームにおいては不利となります。 具体的には普通のキャラには入らないコンボが身体が大きいため入ってしまったりします。 余談ですがストリートファイターⅢ3rd strikeでは、 オロというキャラクターのしゃがみ姿勢が小さすぎて本来有利に働くはずの喰らい判定が 逆に仇となり、リープアタックが下りでヒットしてしまい 普通のキャラでは狙いづらいリープ持続コンボが入りました。
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状況限

状況限 状況限定の事です。 状況限定、略して状況限です。 「状況限定で詰みな状況」というような感じで使われます。 例えば、無敵技がなく且つ超必殺技のゲージが空のキャラクターに対して、 起き攻めする時に必殺技等で削りOKをする時などがあげられます。 状況を説明すると、被起き攻め側は 無敵技を持っていない、無敵時間のある超必殺技を撃つためのゲージも空という状況では、 起き攻めする側が削り性能のある技を重ねられれば実質勝確定の状況という事です。 ストリートファイター6でいうと 体力が残りドット 無敵技を持っていないキャラクター(マリーザなど) 無敵時間のある超必殺技(SA2やSA3)を撃つためのゲージが空 更にODゲージも空で必殺技で体力が削れる状況 この状況でダウンしてしまうとリュウなどがマリーザの起き上がりに 波動拳や真空波動拳などを重ねると削りOK確定となります。 上記の状況を「状況限定で詰みの状態」や単純に「詰み」と言ったりします。