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運び 運搬

運び 運搬 相手キャラクターを画面端方向まで運搬する事です。 運搬コンボなんて呼ばれたりもします。 画面端は端コンが入ったり、起き攻め状況がよかったりするので 自分も相手もいち早く相手を画面端に持っていきたいところです。 歩いて画面を押していくのが一番シンプルな方法ですが、 それでは相手の置き技に引っかかったり、ジャンプ攻撃に対処し辛いです。 そこでいつもやっているコンボを一工夫して 相手を画面端へ持っていく距離を稼ごうという考え方です。 ただしこれはキャラクターによって得意不得意があり 運びが優秀なキャラクターもいれば持っていないキャラクターもいます。 また自分が画面端に追いやられそうな時に中央まで押し返す時に使うこともあります。 勝率がなかなか上がらなくなってきた 自分のキャラクターは画面端が強い 自分のプレイスタイルは端に連れて行って押し潰す などが当てはまる場合は、自分の使っているキャラクターの運搬コンボを トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。 ただし、あくまで基本コンボ>>>運搬コンボですので まずは基本コンボが出来るようになってからにしましょうね!
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端コン

端コン 画面端でのコンボの事です。 画面端コンボ、略して端コンです。 画面端では画面中央よりも高いダメージのコンボが入れられたり、 コンボ後の状況が画面中央と比べて良い場合が多いです。 最近の格ゲーではキャラクターごとに端のコンボは用意されており (自分が知識不足なだけでもしかしたらないキャラクターもいるかも) 画面中央では相手が吹き飛んでしまい追撃できない所が、 画面端では相手キャラクターの後ろに壁があることで追撃を入れられるケースがあります。 またコンボ後の状況も同じで、画面中央では相手がコンボ後に吹き飛んで行ってしまい、 起き攻めする時に距離が遠い所が、画面端では相手キャラクターの後ろに壁があることによって 起き攻めする時に距離が離れないという利点があります。 ただし相手も不利な状況という事はわかっているので、 無敵技などをぶっぱなしてくる可能性もあります。 例えるなら画面端はボクシングでロープ側やポールまで押し込んだ状況ですね。 圧倒的有利ですが思わぬカウンターパンチには警戒しておこうということです。 対戦に慣れるまでは相手を画面端まで持っていき攻める時のポイントとして 起き攻めで技を重ねる時以外は少し離れた位置から相手を牽制しましょう。 画面端に連れて行ったからと言って密着状態で相手に攻撃を重ね続けると、 ジャンプで飛び越された時に画面が入れ替わってしまい、 逆に自分が画面端に追いやられてしまいます。 他にも投げ暴れを喰らってしまい、 自分が画面端側に投げられるなんてことをされることもあります。 端に持って行った時にこそ落ち着きましょう!
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熱帯

熱帯 ネット対戦の事です。 ストリートファイターシリーズは4から本格的にネット対戦が充実しており、 そこから5、アニバーサリーエディション、6と家にいながらネット対戦が出来るようになりました。 ストリートファイターの主なネット対戦のモードは以下の通りです。 カジュアルマッチ ルームマッチ ランクマッチ バトルハブ(ストリートファイター6からの新モード) また各モードの詳細やランクポイントなどはこちらにまとめてありますので参照下さい。
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確認 状況確認 DED

確認 状況確認 DED 主にヒット確認という言葉で用いられ、攻撃が当たったのを確認してから次の行動を行う事。 上級者テクニックで難しいです。 例えば しゃがみ中K確認超必殺技 ジャンプ攻撃確認から地上コンボ カウンターヒット確認コンボ などがあります。 技ごとに確認できる猶予(猶予フレームと言います)があり、 もちろん猶予が長ければ長いほど確認が簡単になります。 目安として 猶予13F~14F確認 プロレベル 猶予15F~18F確認 ランク上級者 猶予19F~  確認 練習次第では出来るかも という感じです。 あくまで目安ですし、全く出来なくてもプロになるつもりでないなら必要ないです。 (確認が上手いプロもいれば、確認はあまり気にしないプレイスタイルのプロもいます。) 更に言えばキャラクターごとに確認の重要性は異なり、 確認出来ればよりキャラクターのポテンシャルが発揮されるキャラもいれば、 あまり確認が出来なくても他で性能が発揮できるキャラクターもいます。 「ヒット確認出来ない!難しい!」という方は気にしなくて大丈夫です。 それよりも基本のコンボだったり対空の精度だったりの方が何倍も大切なので、 「もう周りは狩りつくしてあらゆるコンボも出来る対空上手人間」になった後や どうしても勝てないランク帯になった時に考え始める程度で大丈夫です。
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〇〇重視

〇〇重視 主に「起き攻め重視」という言葉と「火力重視」という2つの言葉で対として使われます。 前者の起き攻め重視は自分がコンボを相手に入れられる状況になった時に、 コンボを入れた後の状況が起き攻めをしやすい状況のコンボを選択することです。 火力重視のコンボと比べるとダメージは落ちますが、 コンボを決めたあとの状況がよく起き攻めがしやすいので 自分が攻めの主導権を握り続けることが出来ます。 起き攻め重視は主に相手の体力がまだまだ残っており、 今入れているコンボで相手を倒しきれない時に使うと効果的です。 逆に後者の火力重視は自分がコンボを相手に入れられる状況になった時に、 コンボを入れた後の状況は考慮せず、兎に角ダメージの高いコンボを選択することです。 起き攻め重視のコンボと比べるとコンボ後の起き攻め状況はよくないですが、 コンボダメージは上がっているので高いダメージを相手に与えることが出来ます。 火力重視は主に相手の体力が残り少なく、 今入れているコンボで相手を倒しきれると判断した時に効果的です。 自分の使っているキャラクターの起き攻め重視のコンボと火力重視のコンボを トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。 〇〇重視は他にも、ダメージはそこそこ取りつつでも自分の持っているゲージは使わないで コンボ後そこそこ良い状況に持ち込む事を状況重視という事もあります。 また相手キャラクターをより画面端まで持っていくコンボを選択する運び重視もあります。
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ぱなし ぶっぱなし お願い〇〇 おみくじ リバーサル リバサ

ぱなし ぶっぱなし お願い〇〇 おみくじ リバーサル リバサ 攻撃を半ばやけくそ気味に繰り出す事、主に無敵技によく使われます。 ここでは無敵技でのぶっぱなしについて解説します。 自分のキャラクターが被起き攻め時に、相手の起き攻め行為を無敵技で潰しに行くことです。 格ゲーにおいて起き攻めは試合が動くとても重要な場面です。 極論になりますが起き攻めが通り続け、 相手(起き攻め)→相手(起き攻め成功)→相手(起き攻め重視のコンボ)→相手(起き攻め) →自分(ガード出来ていなかった)相手(起き攻め成功).. を繰り返すことが出来れば勝つことが出来ます。 しかしキャラクターの中には起き攻めを拒否することが出来るキャラクターもいます。 リュウの昇龍拳や一部の超必殺技には無敵時間が存在し、 その無敵時間を利用し無理やり起き攻めを無視して反撃するということです。 (リュウの昇龍拳の無敵はストリートファイター4までで、 ストリートファイター5以降の作品はゲージを消費することで 無敵時間を付与することが出来ます。)
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めくり 裏

めくり 裏 ジャンプ攻撃がキャラクターの後頭部あたりに当たり、ガード方向が逆になる攻撃の事です。 普通のジャンプ攻撃は前方から自分の正面に向かって攻撃してくるため、 普通のガードを入力すればガード出来ます。 しかしめくり攻撃は前方から自分の後方に飛び越えるような攻撃のことで、 キャラクターの後頭部あたりに攻撃がヒットする物です。 普通のガードではガードが出来ず、逆方向にガードを入れなければなりません。 めくり攻撃がヒットすると画面中央にピンクでCROSS UPと表示されます。 ややこしいので例を出して説明します。 1P側(ラウンド開始の左側)に自分のキャラクターがいて、 2P側(ラウンド開始の右側)に相手のキャラクターがいるとします。 ここで相手が普通のジャンプ攻撃をしたらガード方向はどちらでしょうか? 正解は普通のジャンプ攻撃なので方向キーは左側に入れますよね。 次に相手がめくり攻撃をするとします。 この場合相手はこちらの後頭部側を攻撃します、ガード方向はどちらでしょうか? 正解はめくり攻撃なので方向キーを右側に入れなければいけません。 まとめると、 めくり攻撃は後ろから来る攻撃 ガード方向は相手のキャラクターがいる方向と必ず逆方向に方向キーを入れる キャラクターごとにめくり攻撃は異なり、 ほとんどのキャラクターはめくり攻撃を持っていますが、 全く持っていないキャラクター(ストリートファイターで言うとバイソン)もいれば、 2つ持っているキャラクター(リュウのジャンプ中キックとジャンプ小キック)もいます。 必殺技や特殊技でもめくり攻撃を出すことが出来るキャラクターもいます。 (ストリートファイター4のリュウのめくりジャンプ竜巻やユンの雷撃蹴など) 自分の使っているキャラクターやよく対戦するキャラクターのめくり攻撃を トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。