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猶予

猶予 目押しの猶予時間の事です。 最近の格ゲー(ストリートファイター5以降あたり)では シビアな物は少なくなりましたので正直深く知る必要はありません。 ここからは雑学程度に知りたい方は読んでください。 10年程前の格闘ゲームまでは猶予の短いコンボ、 いわゆる目押しコンボが無数に存在していました。 例を挙げるとストリートファイター4までは 猶予2Fは出来て当たり前で実用範囲、 猶予1Fはプロの必修科目で猶予0Fでもトッププロは 大会でも当たり前のように決めていました。 しかもストリートファイター4までは 先行入力が効かない仕様でしたので連打しても繋げることは困難でした。 コンボが難しすぎるためゲームへの参入難度が上がり、 参入してもダメージが伸びないなど弊害はありましたが、 プロが大会で猶予0Fのコンボなどを決めるとそれだけで会場が盛り上がったりもしました。 猶予の調べ方ですが 当てた技の有利Fをネットやトレーニングモードで調べる。 次に繋げたい技の発生Fを調べる。 最後に有利F - 発生FでFの差を計算する で調べられます。 例を出すとあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fだとします。 次に繋げたい技であるしゃがみ中Pが発生5Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが5Fなので差は6-5=1Fとなります。 よって立ち中Pからしゃみが中Pに繋げる目押しは猶予1Fとわかります。 もちろんこの猶予Fが短ければ短い程難しいという事になります。 ここで注意ですが、猶予Fを超える技は目押しでも繋がりません。 さっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。 次に繋げようとした技が立ち強Pで発生9Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-9=-3Fとなります。 これは有利Fよりも発生Fの方が3F遅いためマイナスの値となってしまっています。 よってこのコンボは繋がらないという事になります。 ただしカウンターヒット等で有利Fが増えることもあり 通常では繋がらないコンボが繋がる時もありますが、 そこは各キャラクター要検証です。 また発生Fは条件をクリアしているけど、 単純に繋げたい技の距離が届かない場合は繋がりません。 再びさっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。 次に繋げようとした技が立ち弱Pで発生3Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-3=3Fとなります。 一見繋がるような気はしますが、 キャラクターによっては立ち弱Pが短いせいで相手に当たらないこともあります。 よってこのコンボも繋がらないという事になります。 最近の格ゲーはストリートファイター6の様にどんどん簡易化が進められており、 コンボ難度は下げ立ち回りや読み合などの駆け引きにより集中できるようになっています。 よって恐らく今後シビアな猶予を試される格ゲーは出ないと思います。 個人的にはゲームの参入者が増えるのであれば、この流れは大賛成です。
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ワンコン

ワンコン ワンコンボ(1コンボ)の事です。 ワンコンボ、略してワンコンです。 主な使い方としては、 「相手の体力が残りワンコンボでなくなる」や「ワンコンのダメージが痛い」 などの使われ方が多いです。 また残りワンコンボで倒しきれることを「ワンコン圏内の体力」と言われたりします。
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おいしい

おいしい 偶然起こったことが自分にとって有利に働いた状況などに使います。 例えば「たまたま振っていた通常攻撃が相手の突進技を潰した」などがあります。 他には故意的に作り出した状況に対して、 「この状況はこのキャラにとっておいしい状況」というような使われ方もします。
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ワンチャン

ワンチャン ワンチャンスの事です。 ワンチャンス、略してワンチャンです。 解説もいらないくらい生活に溶け込んだ言葉になっているかもしれません。 意味合いや使い方は「あるよ」と同じような感じで使います。 「あるよ」くらい便利な言葉です。
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ある あるよ

ある あるよ まだまだ勝機がある、という意味です。 主に劣勢な試合状況で何とかワンコンボ入れた後などに使われます。 例えば相手の体力が残り9割、こちらが残り3割でワンコンボ入れた時などです。 自分で自分に言い聞かせることもあれば、 チームメイトや応援している周りの人が言うケースもあります。 テンションによって若干意味合いが変わり、 小声「あるよ」は逆転勝ちにはまだ遠いがまだまだ逆転できる くらいの時に使う言葉で鼓舞するような意味合いです。 テンション高め「あるよ!」「ある!」は あと1、2コンボ決まれば逆転勝出来る時によく使われます。 鼓舞の意味合いもありますがテンションが先行した意味合いが強いです。 「ワンチャン」くらい便利な言葉です。 難しいことは考えずに逆転できそうな時の 便利な言葉として覚えて頂ければ間違いないです。
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死な安

死な安 死ななければ安いという意味です。 死ななきゃ安い、略して死な安です。 例えば自分のキャラクターがワンコンの火力が高いキャラクターだとします。 そんな中、相手キャラクターにコンボを決められて体力を大幅に削られたとします。 ここで使われるのが「死な安」です。 「最悪倒されなければ逆転できる、逆転出来ればどんなコンボを貰おうが安いもんだ」 という意味です。 自分やチームメイトに使う時はまだまだ逆転できるよ、と鼓舞する意味で使われます。 鼓舞する時に使うので相手や相手チームに使うことはありません。
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時間切れ タイムアップ

時間切れ タイムアップ 試合時間の残りカウントが0になり、時間切れになる事です。 普通にプレイしていると試合で起こることは珍しいですが、 プロの試合ではそれなりの頻度で起こります。 (あくまでプロとプロ以外の試合で比べた時の話です) 特に待ちが強いキャラクターが相手の攻撃を上手く捌ききって 時間いっぱいまで逃げ切ると起きます。 また強力なコマ投げを持つキャラクターに対して、 徹底したセーフプレイで試合を終わらせようとすると起きます。 セーフプレイの例ですが 有利な状況以外は無理に攻めない 徹底して距離を取る 無駄なリスクを背負わず飛んだら落とすを繰り返す などです。
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刻む 小技刻み

刻む 小技刻み 主に通常技を連続で当てる事です。 音楽で一定の間隔で音頭を取ることを「ビートを刻む」と言いますが、 小技刻みはそれと同じ意味で一定の間隔で小技を当てることです。 ちなみにヒット、ガード問わず刻むと言います。 使われ方としては小技による確認や暴れ潰しとして使われます。 強攻撃や中攻撃は弱攻撃と比べてダメージは高いですが、 全体動作が重いので連続してヒットさせることが出来ないため確認は単発での確認となります。 一方小技は全体動作が軽いためリズムよく刻むことができ、 2~3発での確認が可能となっています。
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最低保証

最低保証 主に超必殺技に使われる言葉で、 「どれだけきつい補正が乗っていても超必殺技は最低これだけはダメージが入ります」 という値の事です。 作品によって最低保証がある作品とない作品がありますが、 システムに最低保証がある作品では小技などからコンボを始めた際や コンボのヒット数が長くなってしまった際に最後を超必殺技でコンボを締めくくると 設定されている最低保証値のダメージが入ってくれます。 ストリートファイター6では通常では、 初段100%ダメージ→2段目100%→3段目80%→4段目70%→5段目60% →6段目50%→7段目40%...となり10%以降は10%が続きます。 ただしSAとCAには最低保証があるため、 仮に7段目でSA3を出した場合でも補正が50%までしか掛かりません。 SA1は30%、SA2は40%、SA3とCAは50%までしか補正が掛かりません。 ストリートファイター6での最低保証の恩恵を感じられる場面として、 ジャストパリィ後にコンボを入れる場面が挙げられます。 ジャストパリィ後は補正が初段から50%掛かっており、 2段目では40%→3段目では30%とかなりきつい補正が掛かっています。 しかしコンボの最後にSA3かCAを入れればSA3とCAだけは本来のダメージの50%は 相手に与えることが出来ます。
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超必殺技 超必

超必殺技 超必 ゲージを消費して出す必殺技の事です。 作品によって演出が入ったり暗転したりします。 同じゲージ消費でストリートファイターシリーズでは ゲージ消費で必殺技を強化出来るシステムがありますが、 超必殺技はそれとは別で超必殺技を撃つと演出や暗転が入ります。 ストリートファイターシリーズではゲージを全て消費して出すのが一般的なのに対し、 ギルティギアシリーズでは50%消費が一般的です。 ただしストリートファイター6では超必殺技が各キャラに3つ用意されており、 SA1は1本消費、SA2は2本消費、SA3は3本消費となっています。 作品によっては最低保証ダメージがあるものもあります。