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中距離 中間距離

中距離 中間距離 試合開始時くらいの距離の事です。 人によって中距離の解釈は若干異なりますが、 お互いの長い通常技を同時に振った時に当たるか当たらないかくらいの距離、 または波動拳を飛ばれると怖い距離、程度だと思ってください。 ストリートファイターシリーズではダルシム、ポイズン、メナトの様な通常技が長いキャラクターやベガ、バイソンの様な扱いやすい突進を持っているキャラクターが強い間合いです。 ザンギエフやヒューゴなども遠距離に比べれば戦いやすい間合いです。
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後ろステ バクステ バックステップ

後ろステ バクステ バックステップ 自分のキャラクターから見て後ろ方向に方向キーを二回弾くことで出る、 後ろ方向のステップの事です。 相手との距離を離す際に使われるテクニックです。 キャラクター毎にステップの距離や全体動作のFが違っています。 シリーズにも寄りますがほとんどの作品で ダルシムやザンギエフは全体動作のFが長くもっさりした動作になっており、 逆に春麗やまことは全体動作のFが短くコンパクトな動作となっています。 またギルティギアではソルやカイなどのキャラクターは前ステップでは走る仕様でしたが、 バックステップはどちらも後ろ走りではなくバックステップが出ます。 同作品のキャラクターであるポチョムキンは前ステップは存在しませんでしたが バックステップは可能です。 後ろステップは前ステップに比べ作品ごとに仕様が異なる箇所が多く、 ストリートファイターシリーズを例に出すと、 ストリートファイター4ではバックステップに一定時間完全無敵が付与されていたり、 ストリートファイター5では投げ無敵のみで打撃無敵は付いておらず 打撃が当たった際はカウンターヒットになる仕様でした。 逃げる際の行動としては非常に強い行動ではありますが、 ストリートファイター5以降は後ろステップを読んで カウンターヒット狙いの技を重ねる行動も起き攻めの選択肢として存在します。 ただしソウルキャリバーの様にステップの入力が弾く様に方向キー一回入力の場合もあります。 (方向キー入力してから瞬時にNに戻す。) ソウルキャリバーでは二回方向キーを入力すると前ラン状態や後ろラン状態に移行します。
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意識配分

意識配分 自分の意識をどこにどれだけ割くかの意味で使われ、 格ゲーでは主に 対空 前ステップ 差し返し などに意識を割きます。 使われ方としては飛びが多めの相手に対して 「飛びが多いから対空に少し意識割いてもいいかもね」 「対空に意識配分を割こう」 などの使われ方があります。 代表的な攻め行動としてジャンプ攻撃がありますが、 実は前ステップと対になる選択肢とされており、 ジャンプ攻撃に対空を合わせようと意識していると前ステップを通してしまう、 逆に前ステップを止めようと意識しているとジャンプ攻撃を通してしまう、 という意味で対になっています。 この二つの行動はどちらに何割意識を割くかで 対空を出しやすくしたり、前ステップを止めやすくしたりします。
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前ステ 前ステップ

前ステ 前ステップ 自分のキャラクターから見て 前方向に方向キーを二回弾くことで出る、前方向のステップの事です。 相手との距離を詰める際に使われるテクニックです。 キャラクター毎にステップの距離や全体動作のFが違っています。 例えばシリーズにも寄りますがほとんどの作品で ダルシムやザンギエフは全体動作のFが長くもっさりした動作になっており、 逆に春麗やまことは全体動作のFが短くコンパクトな動作となっています。 またギルティギアではソルやカイなどのキャラクターは 前ステップではなく走る仕様になっています。 特殊な例で同作品のキャラクターであるポチョムキンは前ステップが存在しません。 攻める際の行動としては非常に強い行動ではありますが、 前ステップ中(前ステップ開始から終了まで)はキャラクターが無防備となってしまうので、 上級者は前ステップを見てから技を置きコンボに繋げる人間離れなテクニックを使います。 一応過去にはストリートファイター5のベガやギルティギアのスレイヤーには 前ステップが一定時間完全無敵という特殊なステップの例もあります。 ただしソウルキャリバーの様にステップの入力が弾く様に方向キー一回入力の場合もあります。 (方向キー入力してから瞬時にNに戻す。) ソウルキャリバーでは二回方向キーを入力すると前ラン状態や後ろラン状態に移行します。
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固め

固め 小技や必殺技などでガードを強要させ続ける事です。 固めは大きく分けて 小技 連携 の2つがあります。 小技は連続で出されると技と技の間の隙間が少ないため 相手は手を出しづらくガードし続ける状態になってしまいます。 この状態で小技を出している方を「小技で固めている」と言い、 固められる方を「小技で固められる」と言います。 一方連携で固めるテクニックもあり、 リュウの強波掌撃 モダン操作   214 + 強攻撃 クラシック操作 214 + 強パンチ マリーザのファランクス モダン操作   方向キー↓+SPボタン(必殺技ボタン) クラシック操作 623 + 各種パンチ などガードさせて有利な必殺技を混ぜつつ固める方法です。
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重ね

重ね 起き上がりに合わせて技や投げを出す事です。 重ねは起き攻めの一種です。 厳密に言うと、起き上がりの丁度のタイミングに技や投げを重ねる起き攻めを重ねと言います。 また重ねが遅れてしまったため、 相手の小技暴れや投げ暴れに負けることを「重ねミス」と言います。 相手に昇龍拳などの無敵技で反撃された場合は読み合いの話になるので重ねミスとは言いません。
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背水の陣 背水の逆転劇 レッツゴージャンティン

背水の陣 背水の逆転劇 レッツゴージャンティン 格ゲー史上最も有名な動画の事です。 世界一の規模の格闘ゲーム大会、Evolution Championship Series 2004の Street Fighter Ⅲ 3rd strikeの準決勝、梅原大吾対ジャスティン・ウォンでの映像です。 何故あの映像が伝説的になっているのか。 細かく分解して考えてみました。 わざと作り出した物ではない当時の画質の粗さ ドットで描かれているためゲームという存在感の際立ち 格ゲーが一大ジャンルではないための会場の狭さ (当時の会場はカリフォルニアの学校) それに反比例する観客の盛り上がり 録音環境も良いとは言えない音割れ 可能な事は皆わかっているがどこか現実的ではないと思っていた鳳翼扇ブロッキング 通常技が強い春麗に対し体力リードを取られ更に残り時間もあと僅かな状況 ケンの残り体力がドットで一発でも必殺技をガードすれば削りKO負け SA削り警戒の微前歩きでたまたま一段目ブロッキングが成功出来た偶然 ケンの鳳翼扇ブロッキング回数が7回7回1回と知っていた偶然 (キャラによっては8回8回1回の場合もある) ヘッドホンを使用していない歓声の中での正確なブロッキング 倒し切りのダメージもほぼほぼぴったりという最適解 これらが奇跡的に嚙み合っているため伝説の試合として語られているのだと思います。 曖昧な記憶なので定かではないですが、 ブロッキングの回数はたまたま当日知ったと昔何処かで読んだか見た記憶があります。 今後この映像を超える格ゲーのゲームシーンは現れないと断言できます。 見たことがない人は是非一度見てみて下さい。 当時のゲームを知らなくても会場の盛り上がりで凄いことをしたって事だけはわかります。 格闘ゲームの教科書を作るとしたら、表紙か中表紙になるレベルです。 ちなみに製作元であるCAPCOMは、 リメイク作品であるストリートファイターⅢ 3rd strike Online Edition(通称OE版)で、 ブロッキングのチュートリアルの最後に 「あの瞬間をもう一度」というタイトルでこの試合の再現が収録されています。 しかも春麗とケンの使用カラー、1P2Pサイドも当時の再現がされています。 ウメハラさんは伝説的な動画を生み出しましたが、 ストリートファイターⅢ 3rd strike自体はそんなに好きじゃないそうです。 歴代のやっていたストリートファイターシリーズでも一番やり込んでいないゲームでした。
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空投げ 空中投げ

空投げ 空中投げ 空中での投げの事です。 格ゲーのキャラクターの中には地上の通常投げに加え、 空中投げを持っているキャラクターがいます。 ギルティギアでは全キャラクターが持っており、 空中の密着した状態で6HSで空中投げが出来ます。 ストリートファイターでは春麗やキャミィなどが空中投げを持っており、 空中の密着した状態で投げコマンドを入力すると空中投げが出来ます。 また空中投げは地上の通常投げと違い、投げ抜けは出来ません。 空中のコマ投げは空投げとは言われず、 そのまま「空中コマ投げ」と呼ばれることが多いです。
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コマ投げ

コマ投げ コマンド投げの事です。 ストリートファイターではザンギエフやレインボーミカなど いわゆる投げキャラが持っている投げで、 共通の通常の投げとは違いコマンドで出す特殊な投げです。 通常の投げよりもダメージが高いことがほとんどで、 ダメージが高くなくてもコマ投げを決めた後に追撃が出来るものもあります。 例えばストリートファイターでは、 ユンの前方転身 ネカリのEX大地の仮面 ジェイミーの点辰 投げ間合いも通常の投げと比べて広いことがほとんどです。 また通常投げとは違い、投げ抜けをすることが出来ません。 よってコマ投げの避け方は、ジャンプによる空中への脱出や無敵技での反撃 発生の遅いコマ投げには小技を挟むなどになります。 (シリーズによってはザンギエフは空中コマ投げを持ってます。) ストリートファイター6ではコマ投げに対して垂直ジャンプをすることが出来れば、 相手がコマ投げを空ぶっている所にジャンプ攻撃を確定させることが出来きます。 そのまま地上でのコンボに繋げて相手にコマ投げをするとリスクがあると わからせてあげましょう。
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投げ間合い

投げ間合い 通常投げが成立する距離の事です。 ストリートファイターでは投げ間合いは密着に近い距離ですが、 厳密には密着よりも少し離れている距離がぎりぎり投げの成立する間合いです。 投げ間合いはキャラクターによって違い、 投げ間合いが広ければ当て投げが出来るなどのメリットがあります。 また投げ間合いが広いキャラクターは相手の技や甘いシミ―を吸ったりすることもあり、 投げ間合いが広いのはキャラクターの強みの一つと言えます。 ちなみにストリートファイター6ではザンギエフの投げ間合いが広く、 マリーザの投げ間合いは少し広いです。