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ジャスガ 直ガ

ジャスガ 直ガ ジャストガードのことです。 ジャストガード、略してジャスガです。 直前ガード、略して直ガです。 主な作品としてギルティギアが挙げられます。 攻撃が当たる直前にガードを入力するテクニックです。 猶予は2Fなのでかなり難しいテクニックですが、メリットもあり ガードバックがなくなる 必殺技での削りダメージがなくなる テンションゲージが貯まる などのメリットがあります。 かなり難しいテクニックですので 上級者の更に上を目指すまでは考えなくていいテクニックです。 ただしポチョムキンの様な強力なコマ投げを持つキャラクターは 直ガによるガードバックがなくなる効果の恩恵が大きいため 相手のキャラクターに合わせて個別に狙うのはありかもしれません。 (ガードバックがなくなるため、 相手の技をガードした後に密着状態であればコマ投げを確定させやすいです) ストリートファイターシリーズにはジャスガ、直ガはありません。
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安全波動

安全波動 波動拳を見てから飛ばれても絶対に対空が間に合う波動拳の事。 リュウ、サガット、ガイルがよく使うテクニックです。 やり方としては作品やバージョン、キャラクター性能にも寄りますが、大体ラウンド開始時のキャラクター同士の距離感くらいで弾速の遅い弾を撃ちます。 弾速が遅いため相手が弾に反応してジャンプ攻撃を仕掛けてきた時に、 昇龍拳などの対空技で落とすことが出来ます。 弾速が早いと相手が弾に反応しきれずジャンプ攻撃をしてこなかったり、 弾速が早ためジャンプより先に地上で相手に弾が当たってしまうため 遅い弾速でやるのが一般的です。 先程も述べましたが、このテクニックは波動拳の様な弾持ち且つ、 硬直が少ないキャラクターで採用されるテクニックですので、 作品やバージョン、キャラクター性能にも寄りますのでご注意ください。
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弾 飛び道具

弾 飛び道具 波動拳や気功拳、ソニックブームなどを総じて弾や飛び道具と呼びます。 波動拳は画面の端まで飛んで行ってくれるため、 弾は読みで飛ばれなければ最強の牽制技だと言われています。 同じ波動拳でもリュウとケンの波動拳の性能は違っていて、 基本的にどのゲームシリーズでもリュウ方がケンよりも全体硬直が少なくなっています。 硬直が少ないという事は、リュウの方がケンと比べ、 波動拳を飛ばれた際の対空などの対処が早く行えたり、 弾抜けされた際の反撃の危険も少ないです。 よって波動拳の性能面ではリュウの方が優れていると言えます。 更に言えばほとんどのゲームシリーズでリュウの波動拳よりも ガイルのソニックブームの方が圧倒的に性能面では優れています。 他にはストリートファイター4のローズの様に 極端に弾速が遅いのを生かし弾とローズが一緒に攻めてくるという場合もあります。 弾にもいろいろな種類があって面白いですよね。 弾には波動拳やソニックブームの様に 画面端の壁に当たるまで永遠と存在し続ける物と、 気功拳の様に画面の途中で消える物もあります。 (ただし、画面の途中で消えるのはシリーズによって異なります。)
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開幕

開幕 対戦が始まってすぐの時間帯の事です。 「開幕からいきなり飛んできた!」など実況でよく使われる言葉です。 他にも「開幕10秒でKOだ!」というような使い方もします。
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弾乗り

弾乗り 飛び道具をジャンプで避けようとしてタイミングや飛距離が合わず、 飛び道具に乗ってダメージを受けてしまう事です。 弾速を変えることでジャンプするタイミングをずらし、 弾乗りを誘発させることが出来ます。 例えば、始めは早めの弾速で飛び道具を撃ちながら急に遅い弾速に変えると 相手は早めにジャンプしてしまい遅い弾に乗っかってしまうというからくりです。
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弾抜け

弾抜け 相手の飛び道具を 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技の無敵時間 キャラクターの体勢 などで潜り抜ける事です。 通常技では少ないですが、特殊技ではスライディングなどが体勢が著しく低くなり、 喰らい判定も低くなることを利用し弾を抜けることが出来ます。 必殺技では、飛び上がることで弾を飛び越す技や、 必殺技の性能自体に弾抜け効果が付与されており、 一定時間キャラクターが弾をすり抜ける技もあります。 必殺技の性能で弾をすり抜けるキャラクターのことを「弾無敵持ち」と呼びます。 また超必殺技では上記の弾無敵に加え、完全無敵により弾抜けをする技もあります。 弾を撃ったキャラクターは一定時間硬直時間があるので、 弾抜けした後に反撃を入れられる場面もあります。
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有利 不利 + プラス  - マイナス

有利 不利 格ゲーではフレーム、状況、キャラクター相性の有利、不利の事です。 フレームでは、 「この技はガードさせて2F有利」 「この技はガードさせて1F不利」 という感じで使います。 また同じ意味ですが、 「この技はガードさせて+2F」 「この技はガードさせて-1F」 と言う時もあります。 状況では、 「ダメージは貰ったけど、投げキャラと距離取れたしゲージも貯まったし状況有利かな 「体力使って追い詰めたけど、画面端から逃がしちゃったし状況不利かな」 という感じで使います。 キャラクター相性は、 「突進技で簡単に近づかれるしこの相性は相手のキャラ有利かな」 「弾抜けなくて弾の対処に困るし、このキャラ相性はこっちが不利かな」 という感じで使います。
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F フレーム

F フレーム F(フレーム)の事です。 1秒間に分けられた時間の単位です。 格ゲーのメジャーなフレームレートは60fpsですが、これは1秒を60等分した映像表示の事です。 fpsはフレームパーセカンドの略なので「f/s」という意味です。 60Fをf/sに当てはめると60/sとなりますので60を1秒間で割ったものという意味です。 定規で例えると1cmには大抵細かく10本の線が引かれています。 これは1mm線が10本で10mm=1cmということになります。 定規の1cmが仮に1秒とすると、 10本に区切られているので1秒が10個に区切られていると考えられます。 よって1mm毎に区切られている定規の1cmは10fpsと言えます。 紛らわしいのでまとめます。 Fはあくまで1秒間の内の区切られた時間の単位で これが10個に区切られていてその内2つを差す場合は10fpsでの2Fと表現します。 同じ考え方で1秒間を60個に区切られていてその内5つを差す場合は60fpsでの5Fと表現します。 fpsは全部でいつくで区切ったかの意味で、 上の例の前者は全部で10個に区切られているので10fpsと呼ばれ、 後者は全部で60個に区切られているので60fpsと呼ばれます。 私の説明が下手過ぎてここまで読んでもパッとしない方もいらっしゃると思います。 そんな方はパラパラ漫画やストップモーションムービーを思い浮かべてください。 ネットが使える方はYouTube等で何か動画を探してみてみるとイメージしやすいです。 その一秒間に使われている写真の枚数がfpsという訳です。 パラパラ漫画では1秒間の使われている枚数が、 ストップモーションムービーは1秒間に使われている場面の数がfpsです。 そしてそれぞれの写真1枚1枚が1Fという意味です。 ちなみに一般のテレビ放送は30fps ゲームなど動きの速い動画でも60fps程度で 人間の目で認識できる速度の限界は240fps程度だそうです。 (昔何処かの記事で読みかじった程度なので正確ではないかもしれません。)
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LP MP HP LK MK HK

LP MP HP LK MK HK LightPunch(弱パンチ)、MediumPunch(中パンチ)、HardPunch(強パンチ)、 LightKick(弱キック)、MediumKick(中キック)、HardKick(強キック)の意味です。 英語表記での弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックで 攻略サイト等で見かけることもあります。 またコンボを文章で教える際に文字数を減らすために用いられることもあります。 普通に文字で書くと、 しゃがみ中パンチキャンセル波動拳キャンセル真空波動拳 となりますが、テンキーと英語表記と記号を使えば 2MP c 236P c 236236P と短くシンプルにまとまります。
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P K

P K パンチボタン、キックボタンの事です。 ストリートファイターや鉄拳、ギルティギアにはそれぞれPボタンとKボタンがあり、 ストリートファイターには 弱パンチ、弱キック 中パンチ、中キック 強パンチ、強キック 鉄拳には RP(右パンチ)、RK(右キック) LP(左パンチ)、LK(左キック) ギルティギアには P(パンチボタン) K(キックボタン) があります。