中級

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吸う 吸った

吸う 吸った 通常投げやコマンド投げが相手の投げられ判定の先端を掴み、 思わぬところから相手に投げを決めた時に使われます。 他にも単純に投げ間合いの広さに対して使ったりもします。 狙ってやることはほぼ不可能なので事故で起きた時に使われます。 投げられ判定は喰らい判定の1つです。 喰らい判定とは簡単に言うと、何か技を出した側がその技に合わせて 打撃を喰らい判定と投げを喰らい判定が通常時の立ち状態に比べ伸びるという物です。 この投げられ判定が少し伸びたのを利用して、通常では投げられない間合いから 通常技やコマンド投げで投げが成立した時に使われる用語です。 例えばなしですが、 総合格闘技で打撃を放った選手の腕を掴み、そのまま投げに持ち込むというイメージです。 打撃を放った側は腕を伸ばしているので、 その腕を掴むことによって投げの間合いが広がっているという感じです。 実況や解説などで主に使われ、 「今の投げは何かを吸いましたかね」 という使われ方をします。 偶然で投げる以外にも単純に通常投げやコマ投げの広さに対して使う場合もあり、 「このコマ投げは小技2発から吸えます」 「今の距離吸うってことは、かなり投げ間合い広いね」 という使われ方をします。
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目押し 目押しコンボ

目押し 目押しコンボ 有利なF内に別の技を繋げるテクニックの事です。 目で見てボタンを押す、略して目押しです。 簡単に言うと相手がのけぞっている間に違う技で追い打ちするイメージです。 例えばヒットさせて5F有利な技を相手にヒットさせたとします。 次の技は5F以内の技であれば繋げてコンボにすることが出来ます。 この場合キャンセルで出るような必殺技や連打キャンセルで出る小技は目押しとは呼びません。 繋げることの出来る時間を猶予と言いますがその話は猶予の項目で解説しております。 最近の格ゲーではシビアな目押しコンボは減りつつあり、ほぼ絶滅危惧種となっています。
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猶予

猶予 目押しの猶予時間の事です。 最近の格ゲー(ストリートファイター5以降あたり)では シビアな物は少なくなりましたので正直深く知る必要はありません。 ここからは雑学程度に知りたい方は読んでください。 10年程前の格闘ゲームまでは猶予の短いコンボ、 いわゆる目押しコンボが無数に存在していました。 例を挙げるとストリートファイター4までは 猶予2Fは出来て当たり前で実用範囲、 猶予1Fはプロの必修科目で猶予0Fでもトッププロは 大会でも当たり前のように決めていました。 しかもストリートファイター4までは 先行入力が効かない仕様でしたので連打しても繋げることは困難でした。 コンボが難しすぎるためゲームへの参入難度が上がり、 参入してもダメージが伸びないなど弊害はありましたが、 プロが大会で猶予0Fのコンボなどを決めるとそれだけで会場が盛り上がったりもしました。 猶予の調べ方ですが 当てた技の有利Fをネットやトレーニングモードで調べる。 次に繋げたい技の発生Fを調べる。 最後に有利F - 発生FでFの差を計算する で調べられます。 例を出すとあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fだとします。 次に繋げたい技であるしゃがみ中Pが発生5Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが5Fなので差は6-5=1Fとなります。 よって立ち中Pからしゃみが中Pに繋げる目押しは猶予1Fとわかります。 もちろんこの猶予Fが短ければ短い程難しいという事になります。 ここで注意ですが、猶予Fを超える技は目押しでも繋がりません。 さっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。 次に繋げようとした技が立ち強Pで発生9Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-9=-3Fとなります。 これは有利Fよりも発生Fの方が3F遅いためマイナスの値となってしまっています。 よってこのコンボは繋がらないという事になります。 ただしカウンターヒット等で有利Fが増えることもあり 通常では繋がらないコンボが繋がる時もありますが、 そこは各キャラクター要検証です。 また発生Fは条件をクリアしているけど、 単純に繋げたい技の距離が届かない場合は繋がりません。 再びさっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。 次に繋げようとした技が立ち弱Pで発生3Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-3=3Fとなります。 一見繋がるような気はしますが、 キャラクターによっては立ち弱Pが短いせいで相手に当たらないこともあります。 よってこのコンボも繋がらないという事になります。 最近の格ゲーはストリートファイター6の様にどんどん簡易化が進められており、 コンボ難度は下げ立ち回りや読み合などの駆け引きにより集中できるようになっています。 よって恐らく今後シビアな猶予を試される格ゲーは出ないと思います。 個人的にはゲームの参入者が増えるのであれば、この流れは大賛成です。
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刻む 小技刻み

刻む 小技刻み 主に通常技を連続で当てる事です。 音楽で一定の間隔で音頭を取ることを「ビートを刻む」と言いますが、 小技刻みはそれと同じ意味で一定の間隔で小技を当てることです。 ちなみにヒット、ガード問わず刻むと言います。 使われ方としては小技による確認や暴れ潰しとして使われます。 強攻撃や中攻撃は弱攻撃と比べてダメージは高いですが、 全体動作が重いので連続してヒットさせることが出来ないため確認は単発での確認となります。 一方小技は全体動作が軽いためリズムよく刻むことができ、 2~3発での確認が可能となっています。
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投げ間合い

投げ間合い 通常投げが成立する距離の事です。 ストリートファイターでは投げ間合いは密着に近い距離ですが、 厳密には密着よりも少し離れている距離がぎりぎり投げの成立する間合いです。 投げ間合いはキャラクターによって違い、 投げ間合いが広ければ当て投げが出来るなどのメリットがあります。 また投げ間合いが広いキャラクターは相手の技や甘いシミ―を吸ったりすることもあり、 投げ間合いが広いのはキャラクターの強みの一つと言えます。 ちなみにストリートファイター6ではザンギエフの投げ間合いが広く、 マリーザの投げ間合いは少し広いです。
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大ゴス

大ゴス リュウの鳩尾砕き(6強P)の事です。 2段攻撃の上段攻撃です。 語源はヒット時の効果音や見た目からとされています。
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中ゴス

中ゴス リュウの鎖骨割り(6中P)の事です。 2段攻撃の中段攻撃です。 語源はヒット時の効果音や見た目からとされています。
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ニュートラル立ち ニュートラル

ニュートラル立ち ニュートラル 画面のラインを下げないためにレバーをニュートラルにし、 相手の行動によって動きを変えるテクニックの事です。 ぼっ立ちとやっている内容は同じですが違いとして、 立ちガードをしていれば後ろ歩きをしてしまうため 相手の牽制技には当たらない絶妙な間合いで様子見することです。 ぼっ立ちはガードが出来ていなかったなどのミスによって起こりますが、 ニュートラル立ちは画面のラインを下げないためにわざとやっているものです。
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すかし下段

すかし下段 ジャンプ攻撃をあえて出さずに着地してすぐに下段攻撃を出す事です。 ジャンプ攻撃空かして下段攻撃、略してすかし下段です。 ジャンプ攻撃は中段攻撃なので対空が出せずにガードする場合は立ガードとなります。 そこであえてジャンプ攻撃を出さずに立ち状態ではガード出来ない下段攻撃を 着地と同時に出すことでヒットさせるというテクニックです。 解決法としては ジャンプの段階で対空して相手を落とす ファジーガードをする などがあります。
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弾乗り

弾乗り 飛び道具をジャンプで避けようとしてタイミングや飛距離が合わず、 飛び道具に乗ってダメージを受けてしまう事です。 弾速を変えることでジャンプするタイミングをずらし、 弾乗りを誘発させることが出来ます。 例えば、始めは早めの弾速で飛び道具を撃ちながら急に遅い弾速に変えると 相手は早めにジャンプしてしまい遅い弾に乗っかってしまうというからくりです。