中級

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有利 不利 + プラス  - マイナス

有利 不利 格ゲーではフレーム、状況、キャラクター相性の有利、不利の事です。 フレームでは、 「この技はガードさせて2F有利」 「この技はガードさせて1F不利」 という感じで使います。 また同じ意味ですが、 「この技はガードさせて+2F」 「この技はガードさせて-1F」 と言う時もあります。 状況では、 「ダメージは貰ったけど、投げキャラと距離取れたしゲージも貯まったし状況有利かな 「体力使って追い詰めたけど、画面端から逃がしちゃったし状況不利かな」 という感じで使います。 キャラクター相性は、 「突進技で簡単に近づかれるしこの相性は相手のキャラ有利かな」 「弾抜けなくて弾の対処に困るし、このキャラ相性はこっちが不利かな」 という感じで使います。
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根性入力

根性入力 一見困難な入力を無理やり気合で入力する事。 例えば波動拳キャンセル真空波動拳はコマンドが非常に忙しいです。 236Pを入力した後236236Pを入力する必要があるので 格ゲー始めたての方は挫折してしまう部分でもあると思います。 このコマンドを気合や根性で入力するので根性入力と呼ばれます。 ここで格ゲー始めたてでこのキャンセル方法で挫折した方に朗報です。 波動拳キャンセル真空波動拳を簡易入力を使うと236P236Pで出すことが出来ます。 (真空コマンドの236236の間にPを挟み真空波動拳を出すイメージです。) 原理は始めの波動拳コマンドでの236で、 真空波動拳の一回目の236コマンドが入力されたことになっているので、 あとは残りの二回目の236を入力してPを押せば真空波動拳がキャンセルで出るという仕組みです。 入力のタイミングに少しコツはいりますが、 慣れるとかなり使いやすく根性入力より圧倒的に簡単です。 他には、昇龍拳キャンセル真空波動拳は、 623Pから236236Pと入力する必要がありますが、 こちらも上記の入力で出すことが出来ます。 原理は上記と同じですが、何故か昇龍拳コマンドの623の部分でも、 真空波動拳の一回目の236コマンドとして認識されるので、 あとは残りの二回目の236を入力してPを押せば真空波動拳がキャンセルで出るという仕組みです。 これはバグではなく仕様みたいで結構古くからあるテクニックです。 こちらも入力のタイミングに少しコツはいりますが、 慣れるとかなり使いやすく根性入力より圧倒的に簡単です。 このテクニックはストリートファイターシリーズのみのテクニックかもしれません。 他のゲームでは要検証でお願いします。
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簡易入力 簡易コマンド

簡易入力 簡易コマンド 普通のコマンドと比べて簡略化されたコマンドの事です。 主な簡易コマンドは以下の通りです。 簡易入力の利点は咄嗟の入力で出しやすい点です。 昇龍コマンドは通常では623で、コマンドの性質上立ち状態(6)を入力する必要がありますが 簡易コマンドでは232となりますので、しゃがみ状態のみで出せるメリットがあります。 (立ち状態を経由するとキャラクターの喰らい判定が しゃがみ状態と比べて少しだけ上に伸びてしまうので、 対空をしゃがみ状態で出せるのはかなり大きいメリットです) またヒットボックス(レバーレス)では斜め入力を経由させずに入力できるため重宝されます。 真空波動拳を例に出すとレバーでは綺麗に入力しても236236Pと 最低でも6個の工程を経る必要があります。 (最後のPはコマンドの最後と同時押しするため6個の工程となります。) しかも厳密には236から次の236へ行くためにレバーを6から2へ戻す工程が含まれます。 レバーを持っている方はやってみるとわかりますが、 早く入力しようとするとコマンドが汚くなり、 余計なコマンドが混ざってしまったりします。 しかしヒットボックスはボタンで上下左右が入力されるので、 2626Pと綺麗に4個の工程で出すことが出来ます。 しかもボタンを4回押すだけなので余計なコマンドが入りづらく より最速の理論値に近い速度で出すことが出来ます。 気楽に楽しむ程度なら全く気にする部分ではありませんが、 一部の上級者やプロの方々は1F、1Fの差が命取りとなるので、 ヒットボックスに移行するプロが多い現状です。 ただトッププロでもアケコン(レバー)で高水準な成績を出し続けている プレイヤーもいますので全てが決まる訳ではないという事は明言しておきます。 ちなみにPS5などの付属のコントローラー(パッド)でもトッププロはたくさんいます。 結局何が合うかは人それぞれということですね..
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ダブルアップ 補正切り

ダブルアップ 補正切り わざとコンボを途中で途切れさせて補正を切り、そのあとの技でさらにダメージを取ること。 補正切りには大きく分けて打撃と投げの二つの方法があります。 前者はコンボを途中で途切れさせ、 その後に表裏の打撃や中段下段の打撃で相手に択を迫り、 ダメージを伸ばす方法です。 こちらは単純に見えづらい表裏の飛びや中段下段でガードを崩すという戦法です。 主に打撃が主体なキャラクターが使います。 後者はコンボを途中で途切れさせるまでは同じですが、 その後に投げか打撃かの択を迫り、ダメージを伸ばす方法です。 こちらは見えづらい表裏の飛びや中段下段の攻撃ではなく、 単純に投げか打撃かの択で崩すという戦法です。 打撃を嫌がる相手はガードを固めているので投げが通る、 逆に投げを嫌がる相手はガードではなくジャンプや投げ抜けをするので 打撃を重ねれば打撃がヒットするというからくりです。 主にコマンド投げ等の投げの火力が高いキャラクターや 投げ後の状況が良いキャラクターが使います。
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フレーム消費

フレーム消費 技の空振りなどを利用し、空き時間をいい感じに消費し調整する事です。 主に起き攻めの時に使われるテクニックです。 例えば起き攻め重視のコンボをやった後に、 こちらが40F(フレーム)有利だとします。 相手の起きあがりに6F(フレーム)の技を重ねたいとなった時に、 上記の起き攻め重視のコンボ後に最速で重ねてしまうと 相手はダウンしている状態なので技が空ぶってしまい 逆にスキ(硬直)をさらすことになってしまいます。 解決方法は良い感じのタイミングで技を出すことですが、 体感でF(フレーム)を合わせるのは人間には困難です。 (もしかしたら今後完璧に出来る人が現れるかもしれません) そこで用いられるのがフレーム消費です。 ここでは相手が起き上がる4F(フレーム)前に技を重ねたいとします。 すると40Fから4Fまでの間の36Fを測ることが出来れば相手が起き上がる4F前がわかります。 では36Fはどう測るかですが、
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壁バウンド 壁バン

壁バウンド 壁バン 一部の攻撃がカウンターヒットなど特殊なヒットをした時に起こる特殊やられ状態のこと。 一部キャラクターの特定の技を特定の条件でヒットさせたり 特定の必殺技や特殊技をヒットさせると起こる現象です。 相手キャラクターが壁に当たって跳ね返ってくるので追撃をいれることが出来ます。 ストリートファイター6ではザンギエフのジャンプ大Kが パニッシュカウンターした時に起こるやられ状態です。 また必殺技の性能に、ヒット時に相手キャラクターが 壁に当たって跳ね返ってくる効果があるものもあります。
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鳥籠

鳥籠 相手をが目端に追いやっている状況を維持する事です。 鳥籠に閉じ込められている状況の比喩です。 画面端は追いやっている側は有利な状況になりますので、可能な限り維持したいです。 コツとしては相手のキャラとキャラクター3~4つ分くらい離れた位置で 牽制技を振り続けるのが良いです。 このキャラクター3~4つ分という距離は画面端に追いやられている側が 前ジャンプした時に敵のキャラクターを追い越さない距離です。 仮に相手のジャンプ攻撃を対空攻撃が出せずに落とせなかったとしても、 最悪ジャンプ攻撃をガード出来れば画面が入れ替わることはないからです。 鳥籠は主に長めの技で行う事が多く、 しゃがみ中Kを置いておく タイミングを見て波動拳を撃つ