マニアック・口語

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人権

人権 キャラクターのパワーや性能の事です。 決して人の人権ではないです。 キャラキターパワーがないキャラクターは 「(今の対戦環境では)人権がない」 と言われたりします。 逆に現環境で強いキャラクターは 「(現環境で戦う上で)人権キャラ」 と言われたりもします。 度々聞くこともあるので一応紹介してはいますが、 少し過激でセンシティブな表現なのであまり大声で使わないことをお勧めします。
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仕上がる 仕上がった

仕上がる 仕上がった 「習得した」という意味で使われます。 「このキャラ仕上がった」等の使われ方をします。
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スト2

スト2 ストリートファイター2の事です。 ストリートファイター2、略してスト2です。 国内のブームはもちろん、日本に格闘ゲームありと世界に知らしめたゲームです。 現在の格ゲーの基本的なスタイルである 体力バーが上 ゲージが下 中央に自分のキャラクターと対戦相手がいる というフォーマットもストリートファイター2からです。 初代ストリートファイター2は30年以上も前のゲームにも関わらず 現在でも愛され続けているゲームです。 一番メジャーなストリートファイター2のシリーズは スーパーストリートファイター2Xとされています。 ゲームセンター等では現在でも大会が行われており、 年齢層は下は10代の若手プレイヤーから上は50代のベテランプレイヤーまで参加します。 恐らくメジャーな格ゲーでは一番歴史の長いものということもあり、 10年プレイヤーでも若手と呼ばれるほどです。 最近のメジャーなシステムであるゲージ技は超必殺技のみで、 地上戦の読み合が楽しめるシンプルな作品となっております。 ストリートファイター2はいくつもバージョンアップが行われております。 ストリートファイター2 1991年3月 ストリートファイター2ダッシュ 1992年4月 ストリートファイター2ダッシュターボ 1992年12月 スーパーストリートファイター2 1993年10月 スーパーストリートファイター2X 1994年3月 ハイパーストリートファイター2 2004年1月 ハイパーストリートファイター2は最新バージョンにも関わらず前 作のスーパーストリートファイター2Xよりも流行らなかった理由として、 バージョンアップというより今までのストリートファイター2のまとめ作品のような立ち位置で 各バージョンが使える+細かい調整やバグの修正という作品でした。 そもそもスーパーストリートファイター2Xがシリーズの集大成であると認識されているので ハイパーはやらないという層が出たのが原因でした。 ただエンジョイ勢で開かれるお祭り大会では各バージョン縛りなしで行われることもあり、 その様な大会ではハイパースーパーストリートファイター2は重宝されています。 ストリートファイター2は人気過ぎて海賊版が出る程で、 知る人ぞ知るレインボーバージョンと呼ばれる基盤が存在します。 現在ではプレイできる環境は少なく、 私が思いつく限りでは有名なところになりますがミカドのゲームセンターくらいです。 プレイ動画や大会の風景もYouTubeにアップロードされているので 気になる方は是非見てみて下さい。 (ソニックブームの弾速が遅すぎて画面端でガードしたら負け確定等ある意味面白いゲームです。) 余談ですがコンボ難易度はアーケードのストリートファイター2が 格ゲー史上一番難しいのではと言われています。 当時はアーケードの筐体の性能がまだ低い時代だったので 背景のグラフィックの処理の影響でステージごとに コンボの目押しタイミングが変わっていたそうです。 ただし、ストリートファイター2においてコンボの上手さは勝負の一割も影響しないと思います。 弾撃ちのセンスや対空の出し方と差し合い、 差し返しによる地上戦が9割を占めるシンプルなゲームなためです。 当時は簡易入力もなかったので最近のストリートファイターで慣れている方は 対空の昇龍拳を出すだけでも始めは苦労するかもしれません。 現在家庭用でスト2をプレイするなら、 ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナルがおすすめです。 こちらはPS4、XboxOne、Nintendo Switch、Steamで配信されており、 PS4、XboxOne、Nintendo Switchではパッケージ版も存在します。
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おいしい

おいしい 偶然起こったことが自分にとって有利に働いた状況などに使います。 例えば「たまたま振っていた通常攻撃が相手の突進技を潰した」などがあります。 他には故意的に作り出した状況に対して、 「この状況はこのキャラにとっておいしい状況」というような使われ方もします。
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ワンチャン

ワンチャン ワンチャンスの事です。 ワンチャンス、略してワンチャンです。 解説もいらないくらい生活に溶け込んだ言葉になっているかもしれません。 意味合いや使い方は「あるよ」と同じような感じで使います。 「あるよ」くらい便利な言葉です。
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ある あるよ

ある あるよ まだまだ勝機がある、という意味です。 主に劣勢な試合状況で何とかワンコンボ入れた後などに使われます。 例えば相手の体力が残り9割、こちらが残り3割でワンコンボ入れた時などです。 自分で自分に言い聞かせることもあれば、 チームメイトや応援している周りの人が言うケースもあります。 テンションによって若干意味合いが変わり、 小声「あるよ」は逆転勝ちにはまだ遠いがまだまだ逆転できる くらいの時に使う言葉で鼓舞するような意味合いです。 テンション高め「あるよ!」「ある!」は あと1、2コンボ決まれば逆転勝出来る時によく使われます。 鼓舞の意味合いもありますがテンションが先行した意味合いが強いです。 「ワンチャン」くらい便利な言葉です。 難しいことは考えずに逆転できそうな時の 便利な言葉として覚えて頂ければ間違いないです。
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背水の陣 背水の逆転劇 レッツゴージャンティン

背水の陣 背水の逆転劇 レッツゴージャンティン 格ゲー史上最も有名な動画の事です。 世界一の規模の格闘ゲーム大会、Evolution Championship Series 2004の Street Fighter Ⅲ 3rd strikeの準決勝、梅原大吾対ジャスティン・ウォンでの映像です。 何故あの映像が伝説的になっているのか。 細かく分解して考えてみました。 わざと作り出した物ではない当時の画質の粗さ ドットで描かれているためゲームという存在感の際立ち 格ゲーが一大ジャンルではないための会場の狭さ (当時の会場はカリフォルニアの学校) それに反比例する観客の盛り上がり 録音環境も良いとは言えない音割れ 可能な事は皆わかっているがどこか現実的ではないと思っていた鳳翼扇ブロッキング 通常技が強い春麗に対し体力リードを取られ更に残り時間もあと僅かな状況 ケンの残り体力がドットで一発でも必殺技をガードすれば削りKO負け SA削り警戒の微前歩きでたまたま一段目ブロッキングが成功出来た偶然 ケンの鳳翼扇ブロッキング回数が7回7回1回と知っていた偶然 (キャラによっては8回8回1回の場合もある) ヘッドホンを使用していない歓声の中での正確なブロッキング 倒し切りのダメージもほぼほぼぴったりという最適解 これらが奇跡的に嚙み合っているため伝説の試合として語られているのだと思います。 曖昧な記憶なので定かではないですが、 ブロッキングの回数はたまたま当日知ったと昔何処かで読んだか見た記憶があります。 今後この映像を超える格ゲーのゲームシーンは現れないと断言できます。 見たことがない人は是非一度見てみて下さい。 当時のゲームを知らなくても会場の盛り上がりで凄いことをしたって事だけはわかります。 格闘ゲームの教科書を作るとしたら、表紙か中表紙になるレベルです。 ちなみに製作元であるCAPCOMは、 リメイク作品であるストリートファイターⅢ 3rd strike Online Edition(通称OE版)で、 ブロッキングのチュートリアルの最後に 「あの瞬間をもう一度」というタイトルでこの試合の再現が収録されています。 しかも春麗とケンの使用カラー、1P2Pサイドも当時の再現がされています。 ウメハラさんは伝説的な動画を生み出しましたが、 ストリートファイターⅢ 3rd strike自体はそんなに好きじゃないそうです。 歴代のやっていたストリートファイターシリーズでも一番やり込んでいないゲームでした。
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5神 格ゲー5神

5神 格ゲー5神 格ゲーマーのウメハラさん、ヌキさん、ときどさん、sakoさん、ハイタニさんの5人の事です。 当時の実績や地元からの影響力で選ばれています。 ヌキさん以外は現在もバリバリの現役プロゲーマーで、 ヌキさんもストリートファイター5の初期はプロとして活動していました。 4人のプロはもちろんですが、ゲームを自分のペースで楽しみたい(諸説あり)という理由で 引退したとはいえ、ヌキさんも現役のプロに並ぶほど強いです。 関東勢は ウメハラさん ヌキさん ときどさん 関西勢は sakoさん ハイタニさん 5人がお互いを認識して交流を持つようになるまではいろいろな経緯がありますが、 現在では5人が5人とも交流があり、格闘ゲームの大きな大会がないオフシーズンなどでは 格闘ゲーム以外でも人狼ゲーム、スカルなどのボードゲームやFPSなどで一緒に遊んでいます。 詳しくは 格ゲーマー人狼 格ゲーマースカル 格ゲーマーVALORANT とYoutubeなどの動画配信サイトで調べてみて下さい。
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10先 〇〇先(〇〇の中は数字です)

10先 〇〇先(〇〇の中は数字です) 10試合先取した方が勝ちというルールの試合形式の事です。 10本先取、略して10先です。 一般的には試合数は多ければ多い程個人の実力が出やすいとされており、 真剣勝負では1先よりも2先、2先よりも3先...という考え方があります。 中でも10先は個人間での真剣勝負の際によく採用されるもので、 簡単に言うと「どちらが強いか白黒はっきりさせよう」という意味です。 10先ではお互いの読みが回ったりその場その場の対応力や アドリブ力が試されるため、キャラクター同士の戦いではありますが、 格ゲーそのものがどちらが上手いかという勝負にもなってきます。 一応最大試合数と最短試合数の簡単な計算方法を書いておきます。 例として5先を行うと仮定して書きます。 最短試合数はどちらかがストレートで勝てば5試合で決着が着きます。 スコアはストレートなので 5-0 か 0-5 ですね。 最大試合数は接戦となる場合なのでスコアは 5-4 か 4-5 になります。 ということで最大試合数は9試合となります。 一応公式はあり 「先取する試合数 × 2 - 1」で求められます。 先取する試合数 × 2だけでは同点で終わってしまうため、 どちらかが勝つために- 1するということです。 5先の場合は 5 × 2 - 1 = 9試合が最大となります。 10先の場合は 10 × 2 - 1 = 19試合が最大となります。
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BO3 BO〇〇(〇〇の中は数字です)

BO3 BO〇〇(〇〇の中は数字です) Best Of(ベストオブ)の略で最大〇〇本試合が行われる中で、 先に過半数を先取した方が勝ちというルールの試合形式の事です。 読み方はBO(ビーオー)と読みます。 最大で数字分の回数試合が行われる中で 過半数を先取した方が勝ちと言うルールです。 一試合では運の要素が多くなってしまい、 読み合が回らないこともあり大会の予選などでは BO3(2本先取で勝ち)がよく採用されます。 EVOLUTIONなどの大きな大会では、 ベスト8までは予選ブロックと呼ばれBO3(2本先取で勝ち)で行われ、 ベスト8より先は決勝ブロックと呼ばれBO5(3本先取で勝ち)で行われます。 数字の部分が増えれば増える程個人の実力が出やすいとされており お互いの読み合の回り方 キャラクターや戦略の引き出しの多さ 勝っている、負けている時のメンタルの強さ などが問われます。