初心者必見

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開幕

開幕 対戦が始まってすぐの時間帯の事です。 「開幕からいきなり飛んできた!」など実況でよく使われる言葉です。 他にも「開幕10秒でKOだ!」というような使い方もします。
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弾抜け

弾抜け 相手の飛び道具を 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技の無敵時間 キャラクターの体勢 などで潜り抜ける事です。 通常技では少ないですが、特殊技ではスライディングなどが体勢が著しく低くなり、 喰らい判定も低くなることを利用し弾を抜けることが出来ます。 必殺技では、飛び上がることで弾を飛び越す技や、 必殺技の性能自体に弾抜け効果が付与されており、 一定時間キャラクターが弾をすり抜ける技もあります。 必殺技の性能で弾をすり抜けるキャラクターのことを「弾無敵持ち」と呼びます。 また超必殺技では上記の弾無敵に加え、完全無敵により弾抜けをする技もあります。 弾を撃ったキャラクターは一定時間硬直時間があるので、 弾抜けした後に反撃を入れられる場面もあります。
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F フレーム

F フレーム F(フレーム)の事です。 1秒間に分けられた時間の単位です。 格ゲーのメジャーなフレームレートは60fpsですが、これは1秒を60等分した映像表示の事です。 fpsはフレームパーセカンドの略なので「f/s」という意味です。 60Fをf/sに当てはめると60/sとなりますので60を1秒間で割ったものという意味です。 定規で例えると1cmには大抵細かく10本の線が引かれています。 これは1mm線が10本で10mm=1cmということになります。 定規の1cmが仮に1秒とすると、 10本に区切られているので1秒が10個に区切られていると考えられます。 よって1mm毎に区切られている定規の1cmは10fpsと言えます。 紛らわしいのでまとめます。 Fはあくまで1秒間の内の区切られた時間の単位で これが10個に区切られていてその内2つを差す場合は10fpsでの2Fと表現します。 同じ考え方で1秒間を60個に区切られていてその内5つを差す場合は60fpsでの5Fと表現します。 fpsは全部でいつくで区切ったかの意味で、 上の例の前者は全部で10個に区切られているので10fpsと呼ばれ、 後者は全部で60個に区切られているので60fpsと呼ばれます。 私の説明が下手過ぎてここまで読んでもパッとしない方もいらっしゃると思います。 そんな方はパラパラ漫画やストップモーションムービーを思い浮かべてください。 ネットが使える方はYouTube等で何か動画を探してみてみるとイメージしやすいです。 その一秒間に使われている写真の枚数がfpsという訳です。 パラパラ漫画では1秒間の使われている枚数が、 ストップモーションムービーは1秒間に使われている場面の数がfpsです。 そしてそれぞれの写真1枚1枚が1Fという意味です。 ちなみに一般のテレビ放送は30fps ゲームなど動きの速い動画でも60fps程度で 人間の目で認識できる速度の限界は240fps程度だそうです。 (昔何処かの記事で読みかじった程度なので正確ではないかもしれません。)
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通常技

通常技 レバーをニュートラルに入れた状態(立ち状態)で出るパンチやキック レバーを2に入れた状態(しゃがみ状態)で出るパンチやキック レバーを8に入れた状態(垂直ジャンプ)やレバーを9に入れた状態(前ジャンプ)で 出るパンチやキックが通常技です。 一般的には通常技は地上の技(立ち状態としゃがみ状態)の技を呼び ジャンプ攻撃は分けて呼ぶケースが多いです。 垂直ジャンプや前ジャンプは「飛び」や単純に「ジャンプ強P」と呼ばれたります。 ちなみに 「しゃがみ弱K」 のことを 「小足」 「しゃがみ中K」 のことを 「中足」 「しゃがみ強K」 のことを 「大足」や「大足払い」や「足払い」 と呼ぶと格ゲーマーっぽさが出ます。 勘違いされやすいですが 「小足」 は 立弱K ではなく 「しゃがみ弱K」 「中足」 は 立中K ではなく 「しゃがみ中K」 「大足」 は 立強K ではなく 「しゃがみ強K」 のことです!
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キャンセル C [c] 必殺技キャンセル

キャンセル C [c] 技を技でキャンセルする事です。 格ゲーを初めて触った初心者の方が躓くポイントだと思いますのでここは必読です。 気合い入れてわかりやすく解説できるように心がけます! 格ゲーでいうキャンセルは基本的に通常技を必殺技でキャンセルする事を言います。 始めにざっとキャンセルの概要について説明しますが、 正直何言ってるんだと思われると思いますが、解説の後に例え話を含め再度解説します。 流れとしては、 キャンセルの概要を読んでみる(何言ってるかわからない) →例え話を読んでみる →例え話と照らし合わせながらもう一度キャンセルの概要を読んでみる この流れで行こうと思います。 まずは概要からです。 通常技には発生後に技の持続が少し存在し、その後硬直と呼ばれる時間が存在します。 この硬直時間はキャラクターは動くことが出来ず無防備な状態となっています。 この無防備な状態を必殺技でキャンセルして無防備な時間を無くすのが必殺技キャンセルです。 概要お疲れ様です。 よくわからない言葉だらけだったと思いますが心配いりません、みんなそうです。 ここからは例え話です。 キャンセルって何かという話ですが、私はよくボクシングのワンツーで例えます。 ボクシングのジャブが通常技、ストレートが必殺技です。 ジャブは相手にジャブが当たってから伸ばした腕を引き戻しますが、 その引き戻している最中にストレートを撃ちます。 一言でまとめると「ジャブの引き戻すスキをストレートで上書きしている」ということになります。 ここでもう一度照らし合わせた物をまとめます。 ジャブ=通常技 ストレート=必殺技 ジャブの伸ばした腕を引き戻すスキ=硬直 ジャブのスキを消すストレート=キャンセル となります。 以上の事を当てはめながらもう一度概要を読んでみると 初めに読んだ時よりも話が入ってきやすいと思います。 余談ですが、一応キャンセルにはいくつか種類があり、 通常技を通常技でキャンセルする連キャン 通常技を必殺技でキャンセルする必殺技キャンセル 通常技か必殺技を超必殺技でキャンセルする超必キャンセル(スパキャン) 通常技をジャンプでキャンセルするジャンプキャンセル(ジャンキャン) などがあります。
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N ニュートラル

N ニュートラル レバーをどの方向にも入れずにいる状態。 テンキーで言うと5の状態です。 レバーを前にも後ろにも、上にも下にも斜めにも入れていない状態です。 コマンドでは基本的に省略されている場合が多いです。 例えば強Pは厳密に言えばN強Pと言えます。 この場合はN強Pとはあまり呼ばれませんが、 立強Pと呼ばれることが多いです。
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被起き攻め

被起き攻め ダウンを取られて起き攻めをされている側のことを差します。 起き攻めの被害を受けているので、 「起き攻めを被る」で被起き攻めです。 起き攻め側は先に動けるので相手に択を迫ることが出来ます。 よって基本的には被起き攻め側は不利な状況です。 被起き攻め側の選択肢は 打撃を読んで大人しくガードする 一番基本的な選択肢でおすすめです 投げを読んで投げ抜けor バックステップをする 投げ一点読みはリスクが高いのであまりおすすめ出来ません コマ投げを読んで垂直ジャンプ or バックステップ ザンギエフなどコマ投げを持つキャラクターに対して有効ですが多用は禁物です 相手の重ねに無敵技をぶっ放す 窮地を脱出出来ますがガードされると手痛いダメージを貰うので多用は禁物です などがあります。 少しレベルが上がってくると 遅らせグラップ 少し難しいテクニックですが、ほとんどの打撃にも投げにも対応出来ます 画面端を背負っている時に相手の投げに嚙み合わせて前ジャンプ 相手が投げていると画面を入れ替えられるので、逆に相手を画面端に追いやれます などもあります。
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火力

火力 ダメージのこと。 格ゲーでは主にコンボダメージを意味します。 技単体で火力が高い低いと言われることはあまりありません。 基本コンボ 最大コンボ 画面端でのコンボ 超必殺技などゲージを絡めたコンボ コマ投げのダメージ が高いと言われるキャラクターは「このキャラは火力がある」と言われたりします。 ストリートファイター6ではリュウ、マリーザ、ザンギエフ、レベル4ジェイミーは 火力が高いキャラクターと言われています。
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発生 技の出(で)

発生 技の出(で) 主に技やステップなどの発生F(フレーム)の事です。 格闘ゲームは全ての行動がFという単位で時間が測られています。 始めに技の発生について説明します。 キャラクターの技には大きく分けて通常攻撃と必殺技がありますが、 技の発生の説明では両方とも同じ考えで大丈夫です。 あなたが発生6Fの技を出すとします。 あなたが攻撃をボタンを押す前が0F目で、 押した瞬間から1F経過..2F経過..3F経過..4F経過..5F経過..6F経過(ここで攻撃発生).. という仕組みで技が発生します。 この発生Fは同じボタンでもキャラクターごとに異なります。 例えばストリートファイター6のリュウの立弱Pは発生4Fですが、 同じ立弱Pでもザンギエフの弱Pは発生7Fです。(2023年9月現在) イメージ的には、ボクサーのジャブはプロレスラーの人より早い感覚です。 「発生いくつ?」は、「その技は発生は何F?」という意味で 「発生6です。」は、「この技は発生6Fです。」という意味です。
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フレーム消費

フレーム消費 技の空振りなどを利用し、空き時間をいい感じに消費し調整する事です。 主に起き攻めの時に使われるテクニックです。 例えば起き攻め重視のコンボをやった後に、 こちらが40F(フレーム)有利だとします。 相手の起きあがりに6F(フレーム)の技を重ねたいとなった時に、 上記の起き攻め重視のコンボ後に最速で重ねてしまうと 相手はダウンしている状態なので技が空ぶってしまい 逆にスキ(硬直)をさらすことになってしまいます。 解決方法は良い感じのタイミングで技を出すことですが、 体感でF(フレーム)を合わせるのは人間には困難です。 (もしかしたら今後完璧に出来る人が現れるかもしれません) そこで用いられるのがフレーム消費です。 ここでは相手が起き上がる4F(フレーム)前に技を重ねたいとします。 すると40Fから4Fまでの間の36Fを測ることが出来れば相手が起き上がる4F前がわかります。 では36Fはどう測るかですが、