初心者必見

用語

入れ替え 画面入れ替え

入れ替え 画面入れ替え 画面(1P側2P側)が入れ替わることを差します。 ジャンプ、めくり攻撃、入れ替えコンボなどで画面が入れ替わることです。 めくり攻撃はほとんどのキャラクターが持っていますが、 入れ替えコンボは持っているキャラクターと持っていないキャラクターがおり、 持っているキャラクターでもゲージ消費が必要なキャラクターや ゲージを消費せずに入れ替えることの出来るキャラクターがいます。 ストリートファイター6で例えるとマリーザにはめくり攻撃はありますが 入れ替えコンボはありません。(2023年10月現在) ケンはめくり攻撃を持っており、ゲージを消費すると入れ替えコンボも存在します。 リュウはめくり攻撃を持っており、ゲージを消費せずに入れ替えコンボが可能です。 自分の使っているキャラクターに入れ替えコンボがあるか トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。 自分が画面端の時に入れ替えコンボを決めることが出来れば 相手を逆に画面端に追いやることが出来るので一気に逆転することも可能です。
用語

熱帯

熱帯 ネット対戦の事です。 ストリートファイターシリーズは4から本格的にネット対戦が充実しており、 そこから5、アニバーサリーエディション、6と家にいながらネット対戦が出来るようになりました。 ストリートファイターの主なネット対戦のモードは以下の通りです。 カジュアルマッチ ルームマッチ ランクマッチ バトルハブ(ストリートファイター6からの新モード) また各モードの詳細やランクポイントなどはこちらにまとめてありますので参照下さい。
用語

確認 状況確認 DED

確認 状況確認 DED 主にヒット確認という言葉で用いられ、攻撃が当たったのを確認してから次の行動を行う事。 上級者テクニックで難しいです。 例えば しゃがみ中K確認超必殺技 ジャンプ攻撃確認から地上コンボ カウンターヒット確認コンボ などがあります。 技ごとに確認できる猶予(猶予フレームと言います)があり、 もちろん猶予が長ければ長いほど確認が簡単になります。 目安として 猶予13F~14F確認 プロレベル 猶予15F~18F確認 ランク上級者 猶予19F~  確認 練習次第では出来るかも という感じです。 あくまで目安ですし、全く出来なくてもプロになるつもりでないなら必要ないです。 (確認が上手いプロもいれば、確認はあまり気にしないプレイスタイルのプロもいます。) 更に言えばキャラクターごとに確認の重要性は異なり、 確認出来ればよりキャラクターのポテンシャルが発揮されるキャラもいれば、 あまり確認が出来なくても他で性能が発揮できるキャラクターもいます。 「ヒット確認出来ない!難しい!」という方は気にしなくて大丈夫です。 それよりも基本のコンボだったり対空の精度だったりの方が何倍も大切なので、 「もう周りは狩りつくしてあらゆるコンボも出来る対空上手人間」になった後や どうしても勝てないランク帯になった時に考え始める程度で大丈夫です。
用語

ぱなし ぶっぱなし お願い〇〇 おみくじ リバーサル リバサ

ぱなし ぶっぱなし お願い〇〇 おみくじ リバーサル リバサ 攻撃を半ばやけくそ気味に繰り出す事、主に無敵技によく使われます。 ここでは無敵技でのぶっぱなしについて解説します。 自分のキャラクターが被起き攻め時に、相手の起き攻め行為を無敵技で潰しに行くことです。 格ゲーにおいて起き攻めは試合が動くとても重要な場面です。 極論になりますが起き攻めが通り続け、 相手(起き攻め)→相手(起き攻め成功)→相手(起き攻め重視のコンボ)→相手(起き攻め) →自分(ガード出来ていなかった)相手(起き攻め成功).. を繰り返すことが出来れば勝つことが出来ます。 しかしキャラクターの中には起き攻めを拒否することが出来るキャラクターもいます。 リュウの昇龍拳や一部の超必殺技には無敵時間が存在し、 その無敵時間を利用し無理やり起き攻めを無視して反撃するということです。 (リュウの昇龍拳の無敵はストリートファイター4までで、 ストリートファイター5以降の作品はゲージを消費することで 無敵時間を付与することが出来ます。)
用語

めくり 裏

めくり 裏 ジャンプ攻撃がキャラクターの後頭部あたりに当たり、ガード方向が逆になる攻撃の事です。 普通のジャンプ攻撃は前方から自分の正面に向かって攻撃してくるため、 普通のガードを入力すればガード出来ます。 しかしめくり攻撃は前方から自分の後方に飛び越えるような攻撃のことで、 キャラクターの後頭部あたりに攻撃がヒットする物です。 普通のガードではガードが出来ず、逆方向にガードを入れなければなりません。 めくり攻撃がヒットすると画面中央にピンクでCROSS UPと表示されます。 ややこしいので例を出して説明します。 1P側(ラウンド開始の左側)に自分のキャラクターがいて、 2P側(ラウンド開始の右側)に相手のキャラクターがいるとします。 ここで相手が普通のジャンプ攻撃をしたらガード方向はどちらでしょうか? 正解は普通のジャンプ攻撃なので方向キーは左側に入れますよね。 次に相手がめくり攻撃をするとします。 この場合相手はこちらの後頭部側を攻撃します、ガード方向はどちらでしょうか? 正解はめくり攻撃なので方向キーを右側に入れなければいけません。 まとめると、 めくり攻撃は後ろから来る攻撃 ガード方向は相手のキャラクターがいる方向と必ず逆方向に方向キーを入れる キャラクターごとにめくり攻撃は異なり、 ほとんどのキャラクターはめくり攻撃を持っていますが、 全く持っていないキャラクター(ストリートファイターで言うとバイソン)もいれば、 2つ持っているキャラクター(リュウのジャンプ中キックとジャンプ小キック)もいます。 必殺技や特殊技でもめくり攻撃を出すことが出来るキャラクターもいます。 (ストリートファイター4のリュウのめくりジャンプ竜巻やユンの雷撃蹴など) 自分の使っているキャラクターやよく対戦するキャラクターのめくり攻撃を トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。
コントローラー

スト6初心者のコントローラーはパッド、アケコン、ヒットボックス?

コントローラー(パッド) メリット 持ち運びしやすい PS4やPS5を持っていれば大抵持っている 高い物でなければ他のデバイスよりも安い 壊れた時など急遽代替品が欲しい時に一番手に入れやすい 全てのボタンに指を添えられるので相手の動きに対応しやすい 静かなので騒音被害もなければ、真横で対戦していても音でばれない デメリット 安価なパッドではカスタマイズが難しい 他デバイスに比べて同時押しがしづらい 余分な入力が入りやすくコマンドの正確性が低い 手で握り込む都合上デバイスに力が加わりやすく壊れやすい 誤ってスタートボタン(ホームボタン)を押す可能性が高い アーケードコントローラー(レバー) アケコンの写真は普段使っているものです。 綺麗に使い続けて10年以上持っています。 メリット カスタマイズが比較的簡単 簡易入力(ガチャ昇龍)がやりやすい 複雑なコマンドを行う時に他のデバイスに比べて一番やりやすい デメリット 音がうるさい 安価なものが少ない ボタンが大きいのでボタンの行き来が大変 レバー部分にごみが貯まりやすいので定期的なメンテナンスが必要 持ち運びしづらい(重い、大きい、レバーが出っ張っている、もはや鈍器) ヒットボックス(レバーレス) メリット ボタンが小さい 持ち運びが便利(軽い、薄い) 全てボタンなためカスタマイズが簡単 入力が早い(限りなく理論値が出せる) コマンドがボタン入力なので正確なコマンドがしやすい デメリット 安価なものが少ない 今のところは販売しているメーカーが少ない 上下左右はやりやすいが斜め方向が入れづらい
戦略

トレモでの対空練習方法や格ゲーにおける対空の意味を紹介!昇龍拳が出ない!

「そもそも格ゲーの対空ってどういう意味?」 と思う方もいると思います。 意味は読んで字のごとく、空中からの攻撃に対応することです。 格闘ゲームでは、相手のジャンプ攻撃を無敵技や通常技で迎撃することを差します。 有名な対空にはリュウの昇龍拳やガイルのサマーソルトなどがあります。 通常技では、ガイルのリフトアッパー(しゃがみ強P)などがあります。 ガイルには対空技であるサマーソルトがありますが、サマーソルトは溜めコマンドなので 溜めがない場合にはリフトアッパーを使うことがあります。 対空は脱初心者の第一歩 対戦で攻める時にはどうするかと考えた時に、 対空が出ない対戦相手にはジャンプ攻撃を続ければ ノーリスクで簡単に攻め込むことが出来てしまいます。 ここで対空を出すことが出来れば、逆にダメージを与える上に ダウンした相手にそのまま攻め込むことも出来ます。 一気に形勢逆転ですね! 特に初心者帯では対空がまだ習得途中という事もあり、 飛びばかり行ういわゆるバッタ戦法が横行しています。 対空が出来るかどうかで初心者帯を一気に抜けられるかどうかになります。 バッタ戦法とは、対空が出ないのをいいことにジャンプ攻撃で飛び込み続ける戦法のことです。
戦略

スト6初心者でガードが下手、できない人へ!種類、やり方とコツを紹介!

ガードの種類 はっきり言います。 ガードを制する者はゲームを制します。 ガードの自体はシンプルで ジャンプ攻撃は立ちガード 地上の攻撃は全てしゃがみガード 種類も2つしかありません。 (ギルティギア、ストリートファイターZEROシリーズには空中ガードもあります) 少し特殊な状況に めくり攻撃はガード方向が逆になる 中段攻撃は地上にいながら立ちガード がありますが、ガード自体は先程の2種類です。 めくり攻撃とは、ジャンプ攻撃が後頭部に当たる攻撃でガード方向が逆になります。 リュウのジャンプ中Kやケンのジャンプ中Kなどがめくり攻撃になっています。 中段攻撃とは、地上にいながら立ちガードをしなければいけない攻撃のことで、 リュウの鎖骨割りやマリーザのマレウスビートが中段攻撃になります。 実戦でのガードのやり方とコツ 試合では相手はどうにかこちらのガードを崩そうとしてきます。 ここで正しいガードのやり方をしていれば一方的にやられることはなくなります! ガードのやり方とコツですが、 ガードする時は基本しゃがみガードをしておき、 相手がジャンプをしたら立ちガードに切り替える! 相手のジャンプ攻撃を立ちガードでガードしたら、 再びしゃがみガードに切り替える! これが出来れば勝率がぐんとあがりますよ! はじめは相手のジャンプ攻撃をしゃがみガードをしてて喰らっちゃった、 逆に相手が地上にいるのに立ちガードしてて下段攻撃を喰らっちゃった、 など起こると思いますが慣れれば意識しなくても自然に出来るようになります。 慣れないことではじめは難しく感じますが、 ガードは初級者から上級者までずっと使えるテクニックなので 今の内に手に馴染ませておくことをお勧めします!
戦略

スト6初心者向け、投げるにはどうする?通常投げ抜けや対策方法も教えます!

格ゲーで投げるにはどうする? 「でも実際格ゲーで投げるってどうするの?」 まず始めに覚えておきたいことがあります。 打撃と投げは表裏一体の攻めという事です。 格ゲーの密着状態の攻防はざっくりと 打撃を嫌がるとガードを固めがちなので投げが通り 逆に、投げを嫌がると投げ抜けやジャンプでの回避に打撃が刺さる ということになっています。 起き攻めの状況で例えるとよりわかりやすいと思います。 自分が起き攻めする側、相手が起き攻めされる側で話しますね。 一回目の起き攻めでは こちらは起き攻めに打撃を重ね、相手は起き上がりにガードをします。 ここでは打撃はガードされます。 二回目の起き攻めでは こちらは今回は投げに行ってみる、相手は一回目が打撃だったので今回もガードします。 すると今回は投げが通りました! 三回目の起き攻めでは こちらは今回は打撃に行ってみます、相手は前回の投げがちらつき投げ抜けをします。 すると今回は重ねた打撃が刺さりました! というような感じです。 実戦で投げを狙う場面は? 投げを狙う場面として6つパターンを挙げてみました。 特に重要なのが前半4つで、後半2つは一応書きましたが今は覚えなくても大丈夫です!
戦略

スト6初心者向け、簡単な起き攻めのやり方!起き攻めってどういう意味?

「起き攻めって聞き馴染みがないし難しそう。」 「プロがよく使う言葉だし少しハードルが高いんじゃないの」 と思われるかもしれませんが、そんなことないですよ! 早速起き攻めの意味ですが、 相手がダウンした時に、相手の起き上がるタイミングに合わせて先制で技を重ねる これが起き攻めの意味です。 先制で重ねておくことによって相手は起き上がりと同時にガードすることを強要される訳ですね! よってダウンさせた側は起き攻めすることによって次の先手を打つことが出来ます。 基本的な起き攻めの考え方ですが、「打撃をする」と「投げをする」があります。 起き上がりに合わせて打撃を重ねるのがオーソドックスな起き攻めですが、 たまにその裏をかいて投げという選択肢もあります。 ここでは起き上がりに打撃を重ねる場合の説明をしますね。 投げについては[投げをしよう]で詳しく解説しますので今は触れなくても大丈夫です。 打撃を重ねる 起き攻めはキャラクターによって違いますが、全部を覚える必要は全くありません! 基本コンボのあとの起き攻めを覚えましょう。 起き攻めの基本ルールを紹介します。 技は空振らずに相手の起き上がりにこちらの技が発生するように重ねる ガードさせてこちらが先に動ける(有利フレーム)技を重ねる 基本ルールはこの辺です。 「何だか言っていることがよくわからない」と言う方は、 ネットや動画配信サイトで探して試してみるのが一番手っ取り早いです。 「〇〇(キャラクター名) 起き攻め 初心者」などで検索してみて下さい。