昔話

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猶予

猶予 目押しの猶予時間の事です。 最近の格ゲー(ストリートファイター5以降あたり)では シビアな物は少なくなりましたので正直深く知る必要はありません。 ここからは雑学程度に知りたい方は読んでください。 10年程前の格闘ゲームまでは猶予の短いコンボ、 いわゆる目押しコンボが無数に存在していました。 例を挙げるとストリートファイター4までは 猶予2Fは出来て当たり前で実用範囲、 猶予1Fはプロの必修科目で猶予0Fでもトッププロは 大会でも当たり前のように決めていました。 しかもストリートファイター4までは 先行入力が効かない仕様でしたので連打しても繋げることは困難でした。 コンボが難しすぎるためゲームへの参入難度が上がり、 参入してもダメージが伸びないなど弊害はありましたが、 プロが大会で猶予0Fのコンボなどを決めるとそれだけで会場が盛り上がったりもしました。 猶予の調べ方ですが 当てた技の有利Fをネットやトレーニングモードで調べる。 次に繋げたい技の発生Fを調べる。 最後に有利F - 発生FでFの差を計算する で調べられます。 例を出すとあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fだとします。 次に繋げたい技であるしゃがみ中Pが発生5Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが5Fなので差は6-5=1Fとなります。 よって立ち中Pからしゃみが中Pに繋げる目押しは猶予1Fとわかります。 もちろんこの猶予Fが短ければ短い程難しいという事になります。 ここで注意ですが、猶予Fを超える技は目押しでも繋がりません。 さっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。 次に繋げようとした技が立ち強Pで発生9Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-9=-3Fとなります。 これは有利Fよりも発生Fの方が3F遅いためマイナスの値となってしまっています。 よってこのコンボは繋がらないという事になります。 ただしカウンターヒット等で有利Fが増えることもあり 通常では繋がらないコンボが繋がる時もありますが、 そこは各キャラクター要検証です。 また発生Fは条件をクリアしているけど、 単純に繋げたい技の距離が届かない場合は繋がりません。 再びさっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。 次に繋げようとした技が立ち弱Pで発生3Fだとします。 すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-3=3Fとなります。 一見繋がるような気はしますが、 キャラクターによっては立ち弱Pが短いせいで相手に当たらないこともあります。 よってこのコンボも繋がらないという事になります。 最近の格ゲーはストリートファイター6の様にどんどん簡易化が進められており、 コンボ難度は下げ立ち回りや読み合などの駆け引きにより集中できるようになっています。 よって恐らく今後シビアな猶予を試される格ゲーは出ないと思います。 個人的にはゲームの参入者が増えるのであれば、この流れは大賛成です。
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背水の陣 背水の逆転劇 レッツゴージャンティン

背水の陣 背水の逆転劇 レッツゴージャンティン 格ゲー史上最も有名な動画の事です。 世界一の規模の格闘ゲーム大会、Evolution Championship Series 2004の Street Fighter Ⅲ 3rd strikeの準決勝、梅原大吾対ジャスティン・ウォンでの映像です。 何故あの映像が伝説的になっているのか。 細かく分解して考えてみました。 わざと作り出した物ではない当時の画質の粗さ ドットで描かれているためゲームという存在感の際立ち 格ゲーが一大ジャンルではないための会場の狭さ (当時の会場はカリフォルニアの学校) それに反比例する観客の盛り上がり 録音環境も良いとは言えない音割れ 可能な事は皆わかっているがどこか現実的ではないと思っていた鳳翼扇ブロッキング 通常技が強い春麗に対し体力リードを取られ更に残り時間もあと僅かな状況 ケンの残り体力がドットで一発でも必殺技をガードすれば削りKO負け SA削り警戒の微前歩きでたまたま一段目ブロッキングが成功出来た偶然 ケンの鳳翼扇ブロッキング回数が7回7回1回と知っていた偶然 (キャラによっては8回8回1回の場合もある) ヘッドホンを使用していない歓声の中での正確なブロッキング 倒し切りのダメージもほぼほぼぴったりという最適解 これらが奇跡的に嚙み合っているため伝説の試合として語られているのだと思います。 曖昧な記憶なので定かではないですが、 ブロッキングの回数はたまたま当日知ったと昔何処かで読んだか見た記憶があります。 今後この映像を超える格ゲーのゲームシーンは現れないと断言できます。 見たことがない人は是非一度見てみて下さい。 当時のゲームを知らなくても会場の盛り上がりで凄いことをしたって事だけはわかります。 格闘ゲームの教科書を作るとしたら、表紙か中表紙になるレベルです。 ちなみに製作元であるCAPCOMは、 リメイク作品であるストリートファイターⅢ 3rd strike Online Edition(通称OE版)で、 ブロッキングのチュートリアルの最後に 「あの瞬間をもう一度」というタイトルでこの試合の再現が収録されています。 しかも春麗とケンの使用カラー、1P2Pサイドも当時の再現がされています。 ウメハラさんは伝説的な動画を生み出しましたが、 ストリートファイターⅢ 3rd strike自体はそんなに好きじゃないそうです。 歴代のやっていたストリートファイターシリーズでも一番やり込んでいないゲームでした。
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5神 格ゲー5神

5神 格ゲー5神 格ゲーマーのウメハラさん、ヌキさん、ときどさん、sakoさん、ハイタニさんの5人の事です。 当時の実績や地元からの影響力で選ばれています。 ヌキさん以外は現在もバリバリの現役プロゲーマーで、 ヌキさんもストリートファイター5の初期はプロとして活動していました。 4人のプロはもちろんですが、ゲームを自分のペースで楽しみたい(諸説あり)という理由で 引退したとはいえ、ヌキさんも現役のプロに並ぶほど強いです。 関東勢は ウメハラさん ヌキさん ときどさん 関西勢は sakoさん ハイタニさん 5人がお互いを認識して交流を持つようになるまではいろいろな経緯がありますが、 現在では5人が5人とも交流があり、格闘ゲームの大きな大会がないオフシーズンなどでは 格闘ゲーム以外でも人狼ゲーム、スカルなどのボードゲームやFPSなどで一緒に遊んでいます。 詳しくは 格ゲーマー人狼 格ゲーマースカル 格ゲーマーVALORANT とYoutubeなどの動画配信サイトで調べてみて下さい。
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PA

PA Personal Action(パーソナルアクション)の略で、 ストリートファイターⅢ 3rd strikeであったシステムの事です。 当時のゲームをやっていた人達は、 現在も挑発モーションを総じてPA(ピーエー)と呼んだりします。 現在では煽り以外では、ほぼ使われなくなった挑発アクションですが、 ストリートファイターⅢ 3rd strikeではキャラクターそれぞれに 独自の効果がありました。 例えば リュウはスタン値が早く回復する ケンは直後に出した投げ以外の攻撃力アップ ユンは直後に出した全ての攻撃力アップ などがありました。 そのためSA(超必殺技)を決めた後にはPAをする戦略もありました。 また挑発には珍しく、ケン、ユン、まことなどのPAには攻撃判定がありました。
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青切符

青切符 闘劇の店舗予選を優勝、さらにエリア決勝でも優勝し 本戦に出場する権利を持っている人に渡された証明書の事です。 青を基調としたものだったため青切符と呼ばれていました。
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赤切符

赤切符 闘劇の店舗予選優勝者に渡された証明書の事です。 赤を基調とした物だったため赤切符を呼ばれていました。 参加人数の少ないタイトルでは店舗予選優勝者がそのまま本戦出場となるため、 店舗優勝しても赤切符は渡されず、本戦出場の権利を持つ青切符が渡されていました。
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闘劇

闘劇 2003年から2012年まで毎年開催されていた、当時日本で一番大きな格ゲーの大会の事です。 闘劇本戦前にまず全国のゲームセンターから 予選を開催してくれる店舗を募り、トーナメント方式の予選大会を行っていました。 各店舗の優勝者が本戦への出場権を獲得出来ましたが、 参加人数の多いタイトルは店舗優勝の次にさらにエリア決勝があり、 エリア決勝の勝者がエリア代表として本戦に出場していました。 枠は少ないですが当日予選もあり、 条件が店舗予選優勝や参加は自由だが店舗予選優勝者はシード権獲得 などで優遇されるということもありました。 また海外招待枠として海外予選も用意されていました。 今では考えられませんが試合は1試合先取で ウィナーズやルーザーズというような考え方もありませんでした。 動画サイトなどで当時の映像を探してみると、 現在第一線で活躍してるプロが出場していたりします。
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0回戦

0回戦 大会現地での1回戦目よりも前の段階の戦いのことで、 現地に行くまでの道のりや公共交通機関でのトラブル関連の事です。 例えば「無事電車に乗れたました。0回戦突破です。」と言うような使われ方をします。 他にも大会の使用ハードを用意することも0回戦突破という事になります。 (昔PS4での大会にPS3で参加しようとして0回戦敗退したプロもいました。)
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1P(イチピー、ワンピー) 2P(ツーピー、トゥーピー)

1P(イチピー、ワンピー) 2P(ツーピー、トゥーピー) プレイヤー1やプレイヤー2の事です。 1P側というと左側の事、2P側というと右側の事を言います。 実況などでは「1P(ワンピー)側」「2P(ツーピー)側」と呼ばれる。 2Pをトゥーピーとネイティブに呼ぶ人もいます。 基本的には1P側、2P側には差はないですが一般的に昇龍拳コマンドは アケコン(レバー)の場合2P側が出しやすいと言われています。 余談ですがストリートファイターシリーズの3ではギルと言うボスキャラクターが 1P側(右向き時)と2P側(左向き時)で通常技、必殺技の効果が異なっていました。 他にも4では画面端が右側と左側で差があり、 右側で出来るけど左側では出来ないテクニックなどが存在しました。
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確認 状況確認 DED

確認 状況確認 DED 主にヒット確認という言葉で用いられ、攻撃が当たったのを確認してから次の行動を行う事。 上級者テクニックで難しいです。 例えば しゃがみ中K確認超必殺技 ジャンプ攻撃確認から地上コンボ カウンターヒット確認コンボ などがあります。 技ごとに確認できる猶予(猶予フレームと言います)があり、 もちろん猶予が長ければ長いほど確認が簡単になります。 目安として 猶予13F~14F確認 プロレベル 猶予15F~18F確認 ランク上級者 猶予19F~  確認 練習次第では出来るかも という感じです。 あくまで目安ですし、全く出来なくてもプロになるつもりでないなら必要ないです。 (確認が上手いプロもいれば、確認はあまり気にしないプレイスタイルのプロもいます。) 更に言えばキャラクターごとに確認の重要性は異なり、 確認出来ればよりキャラクターのポテンシャルが発揮されるキャラもいれば、 あまり確認が出来なくても他で性能が発揮できるキャラクターもいます。 「ヒット確認出来ない!難しい!」という方は気にしなくて大丈夫です。 それよりも基本のコンボだったり対空の精度だったりの方が何倍も大切なので、 「もう周りは狩りつくしてあらゆるコンボも出来る対空上手人間」になった後や どうしても勝てないランク帯になった時に考え始める程度で大丈夫です。