格闘ゲームでよく使われる用語は?スト6のシミ―、ファジー、リーサルって何?初級編

words beginner 用語
スポンサーリンク
  1. はじめに
  2. 初級用語
    1. めくり 裏
    2. ぱなし ぶっぱなし お願い〇〇 おみくじ リバサ昇龍
    3. 〇〇重視
    4. 確認 状況確認
    5. 熱帯
    6. 端コン
    7. 運び 運搬
    8. 状況限
    9. キャラ限
    10. 入れ替え 画面入れ替え
    11. 発生 技の出
    12. 火力
    13. 起き攻め
    14. 被起き攻め
    15. テンキー表示 (236Pなどのコマンドの数字部分)
    16. N ニュートラル
    17. 1P(イチピー、ワンピー) 2P(ツーピー、トゥーピー)
    18. コマンド
    19. レバガチャ ガチャる
    20. ガチャ昇龍
    21. >
    22. キャンセル C [c] 必殺技キャンセル
    23. 通常技
    24. 必殺技
    25. 特殊技
    26. リバサ リバーサル
    27. TC タゲコン ターゲット
    28. P K
    29. LP MP HP LK MK HK
    30. F フレーム
    31. FT
    32. 弾抜け
    33. 開幕
    34. 弾 飛び道具
    35. 空ガ
    36. 太い選択肢 太い択
    37. メイン垢 メインアカ
    38. サブ垢 サブアカ
    39. キャラ愛
    40. 初心者狩り 初狩り スマーフ
    41. アークゲー
    42. カプゲー カプコンゲー
    43. リーサル
    44. フルラウンドフルセット フルフル
    45. 飛び 上
    46. 膝置き
    47. 台置き
    48. ぼっ立ち
    49. ぼっしゃが
    50. 人読み
    51. バッタ
    52. 強キャラ 厨キャラ
    53. 弱キャラ
    54. 上段
    55. 中段
    56. 下段
    57. コマ投げ
    58. 空投げ 空中投げ
    59. アーマー スーパーアーマー スパアマ
    60. 投げ グラップ グラ
    61. 画面端 端
    62. 画面中央 中央
    63. 立ち回り
    64. カウンター カウンターヒット CH
    65. パニッシュカウンター パニカン
    66. ゲージ
    67. スタン ピヨる
    68. 弱〇〇 中〇〇 強〇〇(〇〇は必殺技名が入ります)
    69. 飛び三段
    70. 暴れ
    71. 無敵技
    72. 端端(はじはじ)
    73. 遠距離
    74. 中距離 中間距離
    75. 近距離
    76. 密着
    77. 重ね
    78. 固め
    79. 前ステ 前ステップ
    80. 後ろステ バクステ バックステップ
    81. 意識配分
    82. 超必殺技 超必
    83. 時間切れ タイムアップ
    84. ワンコン
    85. 小技
    86. 昇龍暴れ
    87. 足払い
    88. 暗転
    89. 暗転返し
    90. 確定反撃 確反
    91. 立ち 立〇〇(立ち弱パンチなど)
    92. しゃがみ 屈〇〇(屈弱キックなど)
    93. 硬直
    94. バージョン ver. パッチ
    95. パッチノート
    96. ハメ ハメ技
    97. 待ち
    98. 入れっぱなし 入れっぱ 押しっぱなし 押しっぱ
    99. 被せ
    100. ガン〇〇 ガン攻め ガン待ち
    101. 空ジャン 空ジャンプ
  3. 最後に

はじめに

 

随時追加中です!

「ぱなし、リバーサル、ファジー、確定、シミ―、リーサルって何?」

今日から格闘ゲームを始めたばかりの方にもわかるように解説します。

このページは初級編です!
大会の実況や解説、ゲームの攻略記事に頻出する用語を集めました。

類似する用語は横にまとめて記載しています。

用語の意味は一番上の赤ライン文章で短くまとめております。
雑に単語の意味のみ知りたい場合はそこだけ読んでいただいても構いません!

かおる
かおる

「これ間違ってるよ」という物がありましたら、
遠慮なくコメントやお問い合わせよりお知らせください。

スポンサーリンク

初級用語

めくり 裏

めくり 裏
ジャンプ攻撃がキャラクターの後頭部あたりに当たり、ガード方向が逆になる攻撃の事です。

 

普通のジャンプ攻撃は前方から自分の正面に向かって攻撃してくるため、
普通のガードを入力すればガード出来ます。

しかしめくり攻撃は前方から自分の後方に飛び越えるような攻撃のことで、
キャラクターの後頭部あたりに攻撃がヒットする物です。
普通のガードではガードが出来ず、逆方向にガードを入れなければなりません。
めくり攻撃がヒットすると画面中央にピンクでCROSS UPと表示されます。

ややこしいので例を出して説明します。
1P側(ラウンド開始の左側)に自分のキャラクターがいて、
2P側(ラウンド開始の右側)に相手のキャラクターがいるとします。

ここで相手が普通のジャンプ攻撃をしたらガード方向はどちらでしょうか?
正解は普通のジャンプ攻撃なので方向キーは左側に入れますよね。

次に相手がめくり攻撃をするとします。
この場合相手はこちらの後頭部側を攻撃します、ガード方向はどちらでしょうか?
正解はめくり攻撃なので方向キーを右側に入れなければいけません。

まとめると、

  • めくり攻撃は後ろから来る攻撃
  • ガード方向は相手のキャラクターがいる方向と必ず逆方向に方向キーを入れる

キャラクターごとにめくり攻撃は異なり、
ほとんどのキャラクターはめくり攻撃を持っていますが、
全く持っていないキャラクター(ストリートファイターで言うとバイソン)もいれば、
2つ持っているキャラクター(リュウのジャンプ中キックとジャンプ小キック)もいます。

自分の使っているキャラクターやよく対戦するキャラクターのめくり攻撃を
トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。

ストリートファイター4のリュウのめくりジャンプ竜巻やユンの雷撃蹴など
必殺技や特殊技でもめくり攻撃を出すことが出来るキャラクターもいます。

スポンサーリンク

ぱなし ぶっぱなし お願い〇〇 おみくじ リバサ昇龍

ぱなし ぶっぱなし お願い〇〇 おみくじ リバーサル リバサ
攻撃を半ばやけくそ気味に繰り出す事、主に無敵技によく使われます。

 

ここでは無敵技でのぶっぱなしについて解説します。

自分のキャラクターが被起き攻め時に、相手の起き攻め行為を無敵技で潰しに行くことです。

格ゲーにおいて起き攻めは試合が動くとても重要な場面です。
極論になりますが起き攻めが通り続け、
相手(起き攻め)→相手(起き攻め成功)→相手(起き攻め重視のコンボ)→相手(起き攻め)
→自分(ガード出来ていなかった)相手(起き攻め成功)..
を繰り返すことが出来れば勝つことが出来ます。

しかしキャラクターの中には起き攻めを拒否することが出来るキャラクターもいます。
リュウの昇龍拳や一部の超必殺技には無敵時間が存在し、
その無敵時間を利用し無理やり起き攻めを無視して反撃するということです。
(リュウの昇龍拳の無敵はストリートファイター4までで、
ストリートファイター5以降の作品はゲージを消費することで
無敵時間を付与することが出来ます。)

先程の状況と比較すると、
相手(起き攻め)→相手(起き攻め成功)→相手(起き攻め重視のコンボ)→相手(起き攻め)
→自分(無敵技での反撃が成功)相手(起き攻め失敗)→立ち回り状態に戻る
となり相手に主導権を握られ続けることがなくなります。

しかし起き攻めを拒否できるという大きなリターンはありますが、
もちろんリスクもその分大きいです。

自分のキャラクターが被起き攻め時に、こちらが無敵技で反撃することを読んで、
相手が何もせずにガードを入れていれば反撃で出した無敵技はガードされてしまい、
痛い確定反撃を貰うことになります。

先程の状況で説明すると、
相手(起き攻め)→相手(起き攻め成功)→相手(起き攻め重視のコンボ)→相手(起き攻め)
→自分(反撃の無敵技がガードされてしまった)相手(起き攻めと見せかけて無敵技読みのガード)→自分(スキの大きい技がガードされてしまい無防備に)相手(無防備な相手に痛いコンボ)
となります。

無敵技の打ちどころは相手との読み合でどこで撃つかが鍵となります。
ガードされると痛い反撃を貰いますが、
リスクを恐れて全く無敵技を撃たないのも非常に勿体ないです。

何処かで一度ぶっぱなしてみて、ガードされてもヒットされても、
相手に「もしかしたら相手は無敵技撃ってくるかも..」と少しでも考えさせるのが重要だからです。
絶対に撃ってこない相手にはそれだけ反撃に
意識を割く必要がなくなるので自分のプレイに集中させてしまいます。

自分の使っているキャラクターやよく対戦するキャラクターの無敵技攻撃を
トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。

ぶっぱなしには無敵技に限らず対応されればリスクはあるが、
ストリートファイター6のマリーザのファランクスなどの様に
対応されなければリターンが大きい技を撃つ時に「ぶっぱなし」という時もあります。

スポンサーリンク

〇〇重視

〇〇重視
主に「起き攻め重視」という言葉と「火力重視」という2つの言葉で対として使われます。

 

前者の起き攻め重視は自分がコンボを相手に入れられる状況になった時に、
コンボを入れた後の状況が起き攻めをしやすい状況のコンボを選択することです。

火力重視のコンボと比べるとダメージは落ちますが、
コンボを決めたあとの状況がよく起き攻めがしやすいので
自分が攻めの主導権を握り続けることが出来ます。

起き攻め重視は主に相手の体力がまだまだ残っており、
今入れているコンボで相手を倒しきれない時に使うと効果的です。

逆に後者の火力重視は自分がコンボを相手に入れられる状況になった時に、
コンボを入れた後の状況は考慮せず、兎に角ダメージの高いコンボを選択することです。

起き攻め重視のコンボと比べるとコンボ後の起き攻め状況はよくないですが、
コンボダメージは上がっているので高いダメージを相手に与えることが出来ます。

火力重視は主に相手の体力が残り少なく、
今入れているコンボで相手を倒しきれると判断した時に効果的です。

自分の使っているキャラクターの起き攻め重視のコンボと火力重視のコンボを
トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。

〇〇重視は他にも、ダメージはそこそこ取りつつでも自分の持っているゲージは使わないで
コンボ後そこそこ良い状況に持ち込む事を状況重視という事もあります。
また相手キャラクターをより画面端まで持っていくコンボを選択する運び重視もあります。

スポンサーリンク

確認 状況確認

確認 状況確認
主にヒット確認という言葉で用いられ、攻撃が当たったのを確認してから次の行動を行う事です。

 

例えば

  • しゃがみ中K確認超必殺技
  • ジャンプ攻撃確認から地上コンボ
  • カウンターヒット確認コンボ

などがあります。

技ごとに確認できる猶予(猶予フレームと言います)があり、
もちろん猶予が長ければ長いほど確認が簡単になります。

目安として

プロレベル
猶予13F~14F確認
ランク上級者
猶予15F~18F確認
練習次第で習得可能 猶予19F~確認

という感じです。

あくまで目安ですし、全く出来なくてもプロになるつもりでないなら必要ないです。
(確認が上手いプロもいれば、確認はあまり気にしないプレイスタイルのプロもいます。)

更に言えばキャラクターごとに確認の重要性は異なり、
確認出来ればよりキャラクターのポテンシャルが発揮されるキャラもいれば、
あまり確認が出来なくても他で性能が発揮できるキャラクターもいます。

「ヒット確認出来ない!難しい!」という方は気にしなくて大丈夫です。
それよりも基本のコンボだったり対空の精度だったりの方が何倍も大切なので、
「もう周りは狩りつくしてあらゆるコンボも出来る対空上手人間」になった後や
どうしても勝てないランク帯になった時に考え始める程度で大丈夫です。

確認には他にも相手が立ち状態なのを確認してしゃがみ中K超必殺技を入力するなど、
状況確認という物もあったりします。
(この場合立ち状態では下段攻撃がガード出来ないため
必ずしゃがみ中Kがヒットする、立ち確認と言ったりもします。)

スポンサーリンク

熱帯

熱帯
ネット対戦の事です。

 

ストリートファイターシリーズは4から本格的にネット対戦が充実しており、
そこから5、アニバーサリーエディション、6と家にいながらネット対戦が出来るようになりました。

ストリートファイターの主なネット対戦のモードは以下の通りです。

  • カジュアルマッチ
  • ルームマッチ
  • ランクマッチ
  • バトルハブ(ストリートファイター6からの新モード)

また各モードの詳細やランクポイントなどはこちらにまとめてありますので参照下さい。

スト6のランクの順番や分布、ランク帯毎のLP(ポイント)、システムを紹介!
LP(リーグポイント) 降格 連勝ボーナス ROOKIE☆1 0LP~199LP LP減少無 有 ROOKIE☆2 200LP~399LP LP減少無 有 ROOKIE☆3 400LP~599LP LP減少無 有 ROOKIE☆4 600LP~799LP LP減少無 有 ROOKIE☆5 800LP~999LP LP減少無 有 IRON☆1 1,000LP~1,399LP ☆の降格:- リーグ降格:無 有 IRON☆2 1,400LP~1,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 IRON☆3 1,800LP~2,199LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 IRON☆4 2,200LP~2,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 IRON☆5 2,600LP~2,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 BRONZE☆1 3,000LP~3,399LP ☆の降格:- リーグ降格:無 有 BRONZE☆2 3,400LP~3,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 BRONZE☆3 3,800LP~4,199LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 BRONZE☆4 4,200LP~4,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 BRONZE☆5 4,600LP~4,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 SILVER☆1 5,000LP~5,799LP ☆の降格:- リーグ降格:無 有 SILVER☆2 5,800LP~6,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 SILVER☆3 6,600LP~7,399LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 SILVER☆4 7,400LP~8,199LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 SILVER☆5 8,200LP~8,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 GOLD☆1 9,000LP~9,799LP ☆の降格:- リーグ降格:無 有 GOLD☆2 9,800LP~11,399LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 GOLD☆3 11,400LP~11,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 GOLD☆4 11,800LP~12,199LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 GOLD☆5 12,200LP~12,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:無 有 PLATINUM☆1 13,000LP~14,199LP ☆の降格:- リーグ降格:有 無 PLATINUM☆2 14,200LP~15,399LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 PLATINUM☆3 15,400LP~16,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 PLATINUM☆4 16,600LP~17,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 PLATINUM☆5 17,800LP~16,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 DIAMOND☆1 19,000LP~20,199LP ☆の降格:- リーグ降格:有 無 DIAMOND☆2 20,200LP~21,399LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 DIAMOND☆3 21,400LP~22,599LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 DIAMOND☆4 22,600LP~23,799LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 DIAMOND☆5 23,800LP~24,999LP ☆の降格:有 リーグ降格:有 無 MASTER 25,000LP~ (初期ポイント)1,500MR~ MR増減:有 リーグ降格:無 無 LEGEND MASTER上位500人 (キャラ毎ではなく全キャラ合わせて換算) リーグ降格:無 無 ※リーグとはSILVER、PLATINUM、MASTERなどの名称の事です。 リーグの降格はPLATINUM☆1になるまでありませんが☆の降格はあります。 ☆降格の際は一度だけ保険が効き、再度負けると☆が一つ降格します。 例えばIRON☆2の1,410LPの時に負けてしまうと通常では40LP程失いますが、 一度IRON☆2の最低ラインである1,400LPでポイントが止まります。 ここで再度負けてしまうとIRON☆1に降格します。

用語の使われ方は「熱帯でランクやってた」という感じで使われます。
またX(旧twitter)やdiscordのサーバー等で
対戦相手を募集している人は「熱帯募集している」と言ったりします。

端コン

端コン
画面端でのコンボの事です。
画面端コンボ、略して端コンです。

 

画面端では画面中央よりも高いダメージのコンボが入れられたり、
コンボ後の状況が画面中央と比べて良い場合が多いです。

最近の格ゲーではキャラクターごとに端のコンボは用意されており
(自分が知識不足なだけでもしかしたらないキャラクターもいるかも)
画面中央では相手が吹き飛んでしまい追撃できない所が、
画面端では相手キャラクターの後ろに壁があることで追撃を入れられるケースがあります。

またコンボ後の状況も同じで、画面中央では相手がコンボ後に吹き飛んで行ってしまい、
起き攻めする時に距離が遠い所が、画面端では相手キャラクターの後ろに壁があることによって
起き攻めする時に距離が離れないという利点があります。

ただし相手も不利な状況という事はわかっているので、
無敵技などをぶっぱなしてくる可能性もあります。

例えるなら画面端はボクシングでロープ側やポールまで押し込んだ状況ですね。
圧倒的有利ですが思わぬカウンターパンチには警戒しておこうということです。

対戦に慣れるまでは相手を画面端まで持っていき攻める時のポイントとして
起き攻めで技を重ねる時以外は少し離れた位置から相手を牽制しましょう。

画面端に連れて行ったからと言って密着状態で相手に攻撃を重ね続けると、
ジャンプで飛び越された時に画面が入れ替わってしまい、
逆に自分が画面端に追いやられてしまいます。

他にも投げ暴れを喰らってしまい、
自分が画面端側に投げられるなんてことをされることもあります。

端に持って行った時にこそ落ち着きましょう!

スポンサーリンク

運び 運搬

運び 運搬
相手キャラクターを画面端方向まで運搬する事です

運搬コンボなんて呼ばれたりもします。

 

画面端は端コンが入ったり、起き攻め状況がよかったりするので
自分も相手もいち早く相手を画面端に持っていきたいところです。

歩いて画面を押していくのが一番シンプルな方法ですが、
それでは相手の置き技に引っかかったり、ジャンプ攻撃に対処し辛いです。

そこでいつもやっているコンボを一工夫して
相手を画面端へ持っていく距離を稼ごうという考え方です。

ただしこれはキャラクターによって得意不得意があり
運びが優秀なキャラクターもいれば持っていないキャラクターもいます。

また自分が画面端に追いやられそうな時に中央まで押し返す時に使うこともあります。

  • 勝率がなかなか上がらなくなってきた
  • 自分のキャラクターは画面端が強い
  • 自分のプレイスタイルは端に連れて行って押し潰す

などが当てはまる場合は、自分の使っているキャラクターの運搬コンボを
トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。

ただし、あくまで基本コンボ>>>運搬コンボですので
まずは基本コンボが出来るようになってからにしましょうね!

スポンサーリンク

状況限

状況限
状況限定の事です。
状況限定、略して状況限です。

 

「状況限定で詰みな状況」というような感じで使われます。

例えば、無敵技がなく且つ超必殺技のゲージが空のキャラクターに対して、
起き攻めする時に必殺技等で削りOKをする時などがあげられます。

状況を説明すると、被起き攻め側は
無敵技を持っていない、無敵時間のある超必殺技を撃つためのゲージも空という状況では、
起き攻めする側が削り性能のある技を重ねられれば実質勝確定の状況という事です。

ストリートファイター6でいうと

  • 体力が残りドット
  • 無敵技を持っていないキャラクター(マリーザなど)
  • 無敵時間のある超必殺技(SA2やSA3)を撃つためのゲージが空
  • 更にODゲージも空で必殺技で体力が削れる状況

この状況でダウンしてしまうとリュウなどがマリーザの起き上がりに
波動拳や真空波動拳などを重ねると削りOK確定となります。

上記の状況を「状況限定で詰みの状態」や単純に「詰み」と言ったりします。

スポンサーリンク

キャラ限

キャラ限
キャラクター限定の事です。
キャラクター限定、略してキャラ限です。

 

主に使われるのはキャラクター限定コンボや対策で使われる言葉です。

格闘ゲームではキャラクターごとにキャラクターの身体の大きさが異なっており、
体力が多いキャラクター(ストリートファイターではザンギエフやヒューゴなど)は身体が大きく、女性キャラ(ジュリや春麗など)や体力が低めのキャラクターは身体が小さく設定されています。(ストリートファイター6でではジュリも春麗も平均体力となりました)

これは見た目だけの話ではなく、喰らい判定が大きいかったり小さかったりします。

例えると、プロレスラーと小学生では、プロレスラーの方が身体が大きいため、
雨の中傘を差さなかった場合濡れる面積が多いというイメージです。

基本的には身体が多い程喰らい判定が大きくなってしまうので
格闘ゲームにおいては不利となります。
具体的には普通のキャラには入らないコンボが身体が大きいため入ってしまったりします。

余談ですがストリートファイターⅢ3rd strikeでは、
オロというキャラクターのしゃがみ姿勢が小さすぎて本来有利に働くはずの喰らい判定が
逆に仇となり、リープアタックが下りでヒットしてしまい
普通のキャラでは狙いづらいリープ持続コンボが入りました。

スポンサーリンク

入れ替え 画面入れ替え

入れ替え 画面入れ替え
画面(1P側2P側)が入れ替わることを差します。

 

ジャンプ、めくり攻撃、入れ替えコンボ、投げなどで画面が入れ替わることです。

めくり攻撃はほとんどのキャラクターが持っていますが、
入れ替えコンボは持っているキャラクターと持っていないキャラクターがおり、
持っているキャラクターでもゲージ消費が必要なキャラクターや
ゲージを消費せずに入れ替えることの出来るキャラクターがいます。

ストリートファイター6で例えるとマリーザにはめくり攻撃はありますが
入れ替えコンボはありません。(2023年10月現在)

ケンはめくり攻撃を持っており、ゲージを消費すると入れ替えコンボも存在します。

リュウはめくり攻撃を持っており、ゲージを消費せずに入れ替えコンボが可能です。

自分の使っているキャラクターに入れ替えコンボがあるか
トレーニングモードやネットで探してみると良いでしょう。

自分が画面端の時に入れ替えコンボを決めることが出来れば
相手を逆に画面端に追いやることが出来るので一気に逆転することも可能です。

スポンサーリンク

発生 技の出

発生 技の出(で)
主に技やステップなどの発生F(フレーム)の事です。

 

格闘ゲームは全ての行動がFという単位で時間が測られています。

始めに技の発生について説明します。
キャラクターの技には大きく分けて通常攻撃と必殺技がありますが、
技の発生の説明では両方とも同じ考えで大丈夫です。

あなたが発生6Fの技を出すとします。
あなたが攻撃をボタンを押す前が0F目で、
押した瞬間から1F経過..2F経過..3F経過..4F経過..5F経過..6F経過(ここで攻撃発生)..
という仕組みで技が発生します。

この発生Fは同じボタンでもキャラクターごとに異なります。
例えばストリートファイター6のリュウの立弱Pは発生4Fですが、
同じ立弱Pでもザンギエフの弱Pは発生7Fです。(2023年9月現在)
イメージ的には、ボクサーのジャブはプロレスラーの人より早い感覚です。

「発生いくつ?」は、「その技は発生は何F?」という意味で
「発生6です。」は、「この技は発生6Fです。」という意味です。

スポンサーリンク

火力

火力
ダメージのこと。

 

格ゲーでは主にコンボダメージを意味します。
技単体で火力が高い低いと言われることはあまりありません。

  • 基本コンボ
  • 最大コンボ
  • 画面端でのコンボ
  • 超必殺技などゲージを絡めたコンボ
  • コマ投げのダメージ

が高いと言われるキャラクターは「このキャラは火力がある」と言われたりします。

ストリートファイター6ではリュウ、マリーザ、ザンギエフ、ベガなどが
火力の高いキャラクターと言われています。

起き攻め

起き攻め
相手がダウンした時に、相手の起き上がるタイミングに合わせて先制で技を重ねる事です。

 

先制で技を重ねておくことで相手は起き上がりと同時に強制的に受け手に回ることになり
ダウンさせた側が試合を有利に進めることが出来ます。

基本的な起き攻めは、「打撃」と「投げ」があります。

起き上がりに合わせて打撃を重ねるのがオーソドックスな起き攻めですが、
その裏をかいて投げという選択肢があります。

例を出すと、自分が起き攻めする側、相手が起き攻めされる側だと仮定して

1回目の起き攻めではこちらは起き攻めに打撃を重ね、相手は起き上がりにガードをします。
ここでは打撃はガードされました。

2回目の起き攻めではこちらは今回は投げに行ってみます、
相手は一回目が打撃だったので今回もガードします。
すると今回は投げが通りました。

3回目の起き攻めではこちらは今回は打撃を重ねてみます、
相手は2回目の投げがちらつき投げ抜けをします。
すると今回は重ねた打撃が刺さりました。

これが打撃と投げの択の迫り方です。

スポンサーリンク

被起き攻め

被起き攻め
ダウンを取られて起き攻めをされている側のことを差します。

 

起き攻めの被害を受けているので、
「起き攻めを被る」で被起き攻めです。

起き攻め側は先に動けるので相手に択を迫ることが出来ます。
よって基本的には被起き攻め側は不利な状況です。

被起き攻め側の選択肢は

  • 打撃を読んで大人しくガードする
    一番基本的な選択肢でおすすめです
  • 投げを読んで投げ抜けor バックステップをする
    投げ一点読みはリスクが高いのであまりおすすめ出来ません
  • コマ投げを読んで垂直ジャンプ or バックステップ
    ザンギエフなどコマ投げを持つキャラクターに対して有効ですが多用は禁物です
  • 相手の重ねに無敵技をぶっ放す
    窮地を脱出出来ますがガードされると手痛いダメージを貰うので多用は禁物です

などがあります。

少しレベルが上がってくると

  • 遅らせグラップ
    少し難しいテクニックですが、ほとんどの打撃にも投げにも対応出来ます
  • 画面端を背負っている時に相手の投げに嚙み合わせて前ジャンプ
    相手が投げていると画面を入れ替えられるので、逆に相手を画面端に追いやれます

などもあります。

スポンサーリンク

テンキー表示 (236Pなどのコマンドの数字部分)

テンキー表示 (236Pなどのコマンドの数字部分)
キーボードのテンキー表示とレバー方向を照らし合わせた物です。
1P側も2P側も同じテンキーで表記します。

 

numeric keypad

例えば1P側の波動拳(↓↘→P)なら上の図から236Pと表現できます。
またしゃがみ状態はレバー方向の2で行うため、
しゃがみ攻撃を2中K(しゃがみ中キック)とテンキーで言う場合もあります。

弱ボタン中ボタン強ボタンを英語でLight、Medium、Hardで表すこともあり、
しゃがみ中キックは2MKと表記される場合もあります。

1P側のコマンドの場合

  • 日本語 :  しゃがみ中キック キャンセル 真空波動拳
  • レバー :  ↓中K キャンセル ↓↘→↓↘→P
  • テンキー:  2MK c 236236P

N ニュートラル

N ニュートラル
レバーをどの方向にも入れずにいる状態。

 

numeric keypad

テンキーで言うと5の状態です。

レバーを前にも後ろにも、上にも下にも斜めにも入れていない状態です。

コマンドでは基本的に省略されている場合が多いです。

例えば「強パンチ」は厳密に言えば「ニュートラル強パンチ」と言えます。
実際は「ニュートラル強パンチ」とは言われず「立ち強パンチ」と言われます。

スポンサーリンク

1P(イチピー、ワンピー) 2P(ツーピー、トゥーピー)

1P(イチピー、ワンピー) 2P(ツーピー、トゥーピー)
プレイヤー1やプレイヤー2の事です。

 

1P側というと左側の事、2P側というと右側の事を言います。

実況などでは「1P(ワンピー)側」「2P(ツーピー)側」と呼ばれ、
2Pをトゥーピーとネイティブに呼ぶ人もいます。

基本的には1P側、2P側には差はないですが一般的に昇龍拳コマンドは
アケコン(レバー)の場合2P側が出しやすいと言われています。

 

余談ですがストリートファイターシリーズの3ではギルと言うボスキャラクターが
1P側(右向き時)と2P側(左向き時)で通常技、必殺技の効果が異なっていました。

他にもストリートファイター4では画面端が右側と左側で差があり、
右側で出来るけど左側では出来ないテクニックなどが存在しました。

コマンド

コマンド
必殺技や特殊技を出す際のレバーの動きのこと。

 

コマンドは1P側目線のコマンドを言います。

そのため波動拳は必ず表記上は236Pとなりますが、
2P側から入力する場合は214Pと入力しなければいけません。

コマンド入力はあくまでキャラクターの方向から見たコマンドです。

numeric keypad

1P側からの波動拳(↓↘→P)は236Pとなり、
最後が前進する方向(テンキーの6)で終わっています。
一方2P側からの波動拳(↓↙←P)は214Pとなり、
やはり最後は前進する方向(テンキー4)で終わっています。

これはガードにも言えることでガードは、
キャラクターの進行方向と逆方向となるので、
1P側と2P側でガード方向が逆なのと同じ原理です。

ちなみにバーチャファイターというでは
ボタンガードという物が付いており
他の格ゲーとは違ったガード方法となっています。

主要なコマンドは出尽くされており、
ストリートファイター2の名残りで、
波動コマンドや昇龍コマンドなどと呼ばれたりします。

主要なコマンドは以下の通りです。

command
気功コマンドやサマーは溜めの部分が

  • 横要素(⇦なら左要素が入っている左上と左下)
  • 下要素(⇩なら下要素が入っている左下と右下)

が入っていれば溜めている扱いとなります。

これによりしゃがみガード方向で気功拳の溜めを完成させたり、
しゃがみガードしながらサマーの溜めを完成させることも出来ます。

しゃがみガード状態は横要素と下要素が両方入っているので
ガイルの場合はソニックとサマーの両方の溜めが行えます。

ちなみにヨガと逆ヨガはストリートファイターZERO2以降では、
逆ヨガが一般的となり現在では逆ヨガをヨガと言ったり、
ヨガを逆ヨガと呼んだりする場合もあります。

一回転は厳密に一回転(360°)させる必要はなく、
3/4回転(270°)でも出てくれます。また一回転は逆回転の←↙↓↘→↗↑でも出ます。

口語(話し言葉)では「波動K」「竜巻P」「真空K」など
〇〇コマンドのコマンドの部分を略していう場合が多いです。

余談ですが、ギース・ハワードのレイジングストームは、
RAZING STORM
という少し変わったコマンドです。

スポンサーリンク

レバガチャ ガチャる

レバガチャ ガチャる
レバーをがちゃがちゃする事です。

 

最近の格ゲーでは減ってきましたが、
少し前の格ゲーにはゲーム中にレバガチャを求められることが多々ありました。

例えばストリートファイター5やストリートファイターⅢ3rd strikeでは、
スタン値というバーが体力の下にあり、
スタン値が溜まってしまうとスタン状態となり、
一定時間無防備になるというシステムがありました。

ここで出てくるのがレバガチャで
スタン状態はレバガチャによって復帰を早める効果があり、
スタンさせられたプレイヤーは皆必死にレバガチャしてました。

必殺技にもレバガチャを必要とする作品もあり、
先程のストリートファイター3rd strikeのリュウのSA3である電刃波動拳は
レバガチャによってダメージとスタン値が上がる仕様だったり、
ギルティギアのACまでのグランドヴァイパーという技では、
ダメージと運搬距離が伸びるという仕様でした。
(ギルティギアはACまでだったかは少し曖昧です。すみません。)

ただ冒頭でも書きましたが、
最近の格ゲーではレバガチャを求められることがほとんどなくなったので
格ゲー昔話程度に覚えておいてくださればと思います。

現在の格ゲーではガチャといえばガチャ昇龍が一番よく聞く言葉だと思います。

スポンサーリンク

ガチャ昇龍

ガチャ昇龍
ガチャガチャして昇龍を出す事です。
ガチャガチャ昇龍、略してガチャ昇龍です。

 

numeric keypad

簡易入力の232Pで昇龍拳が出るため、
主に起き上がりのリバーサル昇龍で用いられるもので、
入力を232323232323…とガチャガチャやりながらPボタンを連打することで
起き上がりに最速で昇龍拳を出すことが出来るテクニックです。

ヒットボックスがメジャーになる前(ストリートファイター5の始めくらい)まで
アケコンが主流だったので、23233232323…と入力するとレバーがガチャガチャ音を発するため、この様に呼ばれるようになりました。

ただこのテクニックは232323の3の部分で技が出ないと昇龍拳が出ない仕様で、
仮に2で技が出てしまうと通常技が出てしまう弊害があります。

「無敵昇龍拳で切り返しだ」と思ってガチャガチャしたけど
通常技が出て重ねられた技に潰されカウンターヒットで負けたなんてよくあることなので
個人的にはリバサでのガチャ昇龍は少し怖いと感じます。

スポンサーリンク

>

>
コンボの表記に使われる記号で、次の通常技に繋げる際に使われます。

 

例えば立中Pから目押しでしゃがみ中Pに繋げるとします。
この場合は立中P > しゃがみ中Pと表記されます。

また英語表記、テンキー表記、キャンセルを c と略して表記すると、
「立中Pしゃがみ中Pキャンセル波動拳」というコンボが
「5MP > 2MP(c)236236P」と表記することができ、
慣れた人だとこちらの方がぱっと見で理解し易い人もいます。

キャンセル C [c] 必殺技キャンセル

キャンセル C [c] 必殺技キャンセル
技を技でキャンセルする事です。

 

格ゲーを初めて触った初心者の方が躓くポイントだと思いますのでここは必読です。
気合い入れてわかりやすく解説できるように心がけます!

格ゲーでいうキャンセルは基本的に通常技を必殺技でキャンセルする事を言います。
始めにざっとキャンセルの概要について説明しますが、
正直何言ってるんだと思われると思いますが、解説の後に例え話を含め再度解説します。

流れとしては、

キャンセルの概要を読んでみる(何言ってるかわからない)
→例え話を読んでみる
→例え話と照らし合わせながらもう一度キャンセルの概要を読んでみる

この流れで行こうと思います。

まずは概要からです。
通常技には発生後に技の持続が少し存在し、その後硬直と呼ばれる時間が存在します。
この硬直時間はキャラクターは動くことが出来ず無防備な状態となっています。
この無防備な状態を必殺技でキャンセルして無防備な時間を無くすのが必殺技キャンセルです。

概要お疲れ様です。
よくわからない言葉だらけだったと思いますが心配いりません、みんなそうです。
ここからは例え話です。

キャンセルって何かという話ですが、私はよくボクシングのワンツーで例えます。
ボクシングのジャブが通常技、ストレートが必殺技です。
ジャブは相手にジャブが当たってから伸ばした腕を引き戻しますが、
その引き戻している最中にストレートを撃ちます。
一言でまとめると「ジャブの引き戻すスキをストレートで上書きしている」ということになります。

ここでもう一度照らし合わせた物をまとめます。

  • ジャブ=通常技
  • ストレート=必殺技
  • ジャブの伸ばした腕を引き戻すスキ=硬直
  • ジャブのスキを消すストレート=キャンセル

となります。

以上の事を当てはめながらもう一度概要を読んでみると
初めに読んだ時よりも話が入ってきやすいと思います。

余談ですが、一応キャンセルにはいくつか種類があり、

  • 通常技を通常技でキャンセルする連キャン
  • 通常技を必殺技でキャンセルする必殺技キャンセル
  • 通常技か必殺技を超必殺技でキャンセルする超必キャンセル(スパキャン)
  • 通常技をジャンプでキャンセルするジャンプキャンセル(ジャンキャン)

などがあります。

スポンサーリンク

通常技

通常技
レバーをニュートラルに入れた状態(立ち状態)で出るパンチやキック
レバーを2に入れた状態(しゃがみ状態)で出るパンチやキック
レバーを8に入れた状態(垂直ジャンプ)やレバーを9に入れた状態(前ジャンプ)で
出るパンチやキックが通常技です。

 

numeric keypad

一般的には通常技は地上の技(立ち状態としゃがみ状態)の技を呼び
ジャンプ攻撃は分けて呼ぶケースが多いです。
垂直ジャンプや前ジャンプは「飛び」や単純に「ジャンプ強P」と呼ばれたります。

ちなみに

  • 「しゃがみ弱K」 のことを 「小足」
  • 「しゃがみ中K」 のことを 「中足」
  • 「しゃがみ強K」 のことを 「大足」や「大足払い」や「足払い」

と呼ぶと格ゲーマーっぽさが出ます。

勘違いされやすいですが

  • 「小足」 は 立弱K ではなく 「しゃがみ弱K」
  • 「中足」 は 立中K ではなく 「しゃがみ中K」
  • 「大足」 は 立強K ではなく 「しゃがみ強K」

のことです!

必殺技

必殺技
キャラクター毎に用意されているコマンド + ボタンで出る技が必殺技です。

 

例を出すとリュウの

  • 波動拳
  • 昇龍拳
  • 竜巻旋風脚
  • 空中竜巻旋風脚
  • 上段足刀蹴り
  • 波掌撃
  • 電刃錬気

は全て必殺技です。

また必殺技はコマンド + ボタンが一般的ですが、
ストリートファイター5のEDの様に
方向キー + ボタンという特殊な例もあります。

コマンド入力は格闘ゲームを始める上で敷居の高さの一つとなっていましたが
ストリートファイター6ではモダン操作という物が追加され、
コマンドを入力せずとも必殺技が出せるようになりました。

スポンサーリンク

特殊技

特殊技
方向キー + ボタンで出せる特殊な通常技の事です。

 

特殊技は主に

  • 方向キー前入力(通称前入れ) + ボタン
  • 方向キー後ろ入力(通称後ろ) + ボタン
  • 方向キー斜め前入れ + ボタン

などが存在します。

特殊技は通常技と比べキャラクターが

  • 技を動きながら出す物
  • ヒット数が2段技の物
  • 中段攻撃の物
  • 空中属性の物

など少し変わった通常技の物が多いです。

特殊技の例を出すとリュウの

  • 鎖骨割り
    モダン操作  :方向キー前入力 + 中攻撃
    クラシック操作:方向キー前入力 + 中P
  • 鳩尾砕き
    モダン操作  :強アシストコンボの初段
    クラシック操作:方向キー前入力 + 強P
  • 上げ突き
    モダン操作  :モダン操作には存在しません
    クラシック操作:方向キー後ろ入力 + 強P
  • かかと落とし
    モダン操作  :方向キー後ろ入力 + 強攻撃
    クラシック操作:方向キー後ろ入力 + 強K
  • 旋風脚
    モダン操作  :方向キー前入力 + 強攻撃
    クラシック操作:方向キー前入力 + 強K

は特殊技です。
(Pはパンチ、Kはキックの略です)

またリュウの

  • 上段二連撃
    モダン操作  :強攻撃 > 強攻撃
    クラシック操作:強P > 強K
  • 不破三連撃
    モダン操作  :中攻撃 > 中攻撃 > 中攻撃
    クラシック操作:中P  > 弱K > 強K

も特殊技と呼ばれますが、こちらはどちらかと言うと
ターゲットコンボと呼ばれることが多いです。

スポンサーリンク

リバサ リバーサル

リバサ リバーサル
不利フレームな状況や、被起き攻め時に、投げや通常技、必殺技などで最速で暴れる事です。
リバーサル、略してリバサです。

 

起き上がりに最速で行動することで相手の重ね起き攻めのミスや
様子のガードなどに攻め込むことが出来ます。

やってる内容は小技暴れや投げ暴れと同じです。

リバサは単体で使われることはあまりなく、
大抵行動とセットで表現されます。

例えば最速小技暴れは

  • 「リバサコパン」
  • 「リバサコアシ」

最速投げ暴れは

  • 「リバサ投げ」

最速無敵昇龍拳暴れは

  • 「リバサ昇龍」

など言われます。

スポンサーリンク

TC タゲコン ターゲット

TC タゲコン ターゲット
ターゲットコンボ(TargetCombo)の事です。
ターゲットコンボ、略してタゲコンです。

 

ストリートファイターシリーズでは
基本的に通常技を通常技でキャンセルすることは出来ませんが
例外としてターゲットコンボのみキャンセルが可能です。

リュウとケンで例を出すと、

リュウ

クラシックの場合

  • 上段二連撃(立強P > 立強K)
  • 不破三連撃(立中P > 立弱K > 立強K)

モダンの場合

  • 上段二連撃(強攻撃 > 強攻撃)
  • 不破三連撃(中攻撃 > 中攻撃 > 中攻撃)

ケン

クラシックの場合

  • 顎撥二連(立強P > 立強P)
  • 閃光連脚(立中K > 立中K > 立強K)

モダンの場合

  • 顎撥二連(モダン操作にはありません)
  • 閃光連脚(中攻撃 > 中攻撃 > 中攻撃)

などがあります。

他の作品で似ている物でいうと、
ギルティギアではガトリングコンボと呼ばれ、
大体のキャラクターがP > K > S > HS > Dのキャンセルが可能です。
(上記以外にもルートがあります)

他にもヴァンパイアシリーズではチェーンコンボと呼ばれ、
LP > MP > HPがキャンセル可能で、
LK > MK > HKもキャンセル可能でした。
(こちらも上記以外にもルートがあります)

スポンサーリンク

P K

P K
パンチボタン、キックボタンの事です。

 

ストリートファイターや鉄拳、ギルティギアにはそれぞれPボタンとKボタンがあり、
ストリートファイターには

  • 弱パンチ、弱キック
  • 中パンチ、中キック
  • 強パンチ、強キック

鉄拳には

  • RP(右パンチ)、RK(右キック)
  • LP(左パンチ)、LK(左キック)

ギルティギアには

  • P(パンチボタン)
  • K(キックボタン)

があります。

LP MP HP LK MK HK

LP MP HP LK MK HK
LightPunch(弱パンチ)、MediumPunch(中パンチ)、HardPunch(強パンチ)、
LightKick(弱キック)、MediumKick(中キック)、HardKick(強キック)の意味です。

 

英語表記での弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックで
攻略サイト等で見かけることもあります。

またコンボを文章で教える際に文字数を減らすために用いられることもあります。

普通に文字で書くと、

しゃがみ中パンチキャンセル波動拳キャンセル真空波動拳

となりますが、テンキーと英語表記と記号を使えば

2MP c 236P c 236236P

と短くシンプルにまとまります。

スポンサーリンク

F フレーム

F フレーム
F(フレーム)の事です。
1秒間に分けられた時間の単位です。

 

格ゲーのメジャーなフレームレートは60fpsですが、これは1秒を60等分した映像表示の事です。
fpsはフレームパーセカンドの略なので「f/s」という意味です。
60Fをf/sに当てはめると60/sとなりますので60を1秒間で割ったものという意味です。

定規で例えると1cmには大抵細かく10本の線が引かれています。
これは1mm線が10本で10mm=1cmということになります。
定規の1cmが仮に1秒とすると、
10本に区切られているので1秒が10個に区切られていると考えられます。
よって1mm毎に区切られている定規の1cmは10fpsと言えます。

frame

紛らわしいのでまとめます。

Fはあくまで1秒間の内の区切られた時間の単位で
これが10個に区切られていてその内2つを差す場合は10fpsでの2Fと表現します。
同じ考え方で1秒間を60個に区切られていてその内5つを差す場合は60fpsでの5Fと表現します。

fpsは全部でいつくで区切ったかの意味で、
上の例の前者は全部で10個に区切られているので10fpsと呼ばれ、
後者は全部で60個に区切られているので60fpsと呼ばれます。

私の説明が下手過ぎてここまで読んでもパッとしない方もいらっしゃると思います。
そんな方はパラパラ漫画やストップモーションムービーを思い浮かべてください。
ネットが使える方はYouTube等で何か動画を探してみてみるとイメージしやすいです。
その一秒間に使われている写真の枚数がfpsという訳です。

パラパラ漫画では1秒間の使われている枚数が、
ストップモーションムービーは1秒間に使われている場面の数がfpsです。
そしてそれぞれの写真1枚1枚が1Fという意味です。

ちなみに一般のテレビ放送は30fps
ゲームなど動きの速い動画でも60fps程度で
人間の目で認識できる速度の限界は240fps程度だそうです。
(昔何処かの記事で読みかじった程度なので正確ではないかもしれません。)

スポンサーリンク

FT

FT
日本語では○○先取の意味で、英語表記のFirst Toの略の事です。

 

FTは海外で使われる表記で日本国内ではほとんど見かけません。

格闘ゲーム界隈では古くから”どちらが強いかはっきりさせる”時には
大抵10先(10本先取)が採用されています。

10先はプライドバトルでもあるのでお互い事前に色々な対策を取った上での対戦となり
試合内容も両プレイヤーともばりばり仕上がった面白い内容となります。

また10先の為に編み出した秘策なども見られる場合があります。

例えば格闘ゲームプロのウメハラさん主催の獣道弐で
ウメハラさんがときどさんと対戦した際には、
対ときどさん用の「ニュートラル戦術」という秘策が披露されました。

弾抜け

弾抜け
相手の飛び道具を

  • 通常技
  • 特殊技
  • 必殺技
  • 超必殺技の無敵時間
  • キャラクターの体勢

などで潜り抜ける事です。

 

通常技では少ないですが、特殊技ではスライディングなどが体勢が著しく低くなり、
喰らい判定も低くなることを利用し弾を抜けることが出来ます。

必殺技では、飛び上がることで弾を飛び越す技や、
必殺技の性能自体に弾抜け効果が付与されており、
一定時間キャラクターが弾をすり抜ける技もあります。

必殺技の性能で弾をすり抜けるキャラクターのことを「弾無敵持ち」と呼びます。
また超必殺技では上記の弾無敵に加え、完全無敵により弾抜けをする技もあります。

弾を撃ったキャラクターは一定時間硬直時間があるので、
弾抜けした後に反撃を入れられる場面もあります。

スポンサーリンク

開幕

開幕
対戦が始まってすぐの時間帯の事です。

 

「開幕からいきなり飛んできた!」など実況でよく使われる言葉です。
他にも「開幕10秒でKOだ!」というような使い方もします。

弾 飛び道具

弾 飛び道具
波動拳や気功拳、ソニックブームなどを総じて弾や飛び道具と呼びます。

 

波動拳は画面の端まで飛んで行ってくれるため、
弾は読みで飛ばれなければ最強の牽制技だと言われています。

同じ波動拳でもリュウとケンの波動拳の性能は違っていて、
基本的にどのゲームシリーズでもリュウ方がケンよりも全体硬直が少なくなっています。

硬直が少ないという事は、リュウの方がケンと比べ、
波動拳を飛ばれた際の対空などの対処が早く行えたり、
弾抜けされた際の反撃の危険も少ないです。

よって波動拳の性能面ではリュウの方が優れていると言えます。

更に言えばほとんどのゲームシリーズでリュウの波動拳よりも
ガイルのソニックブームの方が圧倒的に性能面では優れています。

他にはストリートファイター4のローズの様に
極端に弾速が遅いのを生かし弾とローズが一緒に攻めてくるという場合もあります。

弾にもいろいろな種類があって面白いですよね。

弾には波動拳やソニックブームの様に
画面端の壁に当たるまで永遠と存在し続ける物と、
気功拳の様に画面の途中で消える物もあります。
(ただし、画面の途中で消えるのはシリーズによって異なります。)

スポンサーリンク

空ガ

空ガ
空中ガードことです。
空中ガード、略して空ガです。

 

ストリートファイターシリーズではあまり採用されませんが、
ギルティギアやブレイブルーなどでは一般的なシステムです。

空中ガードは強力な反面、
着地した時の硬直が大幅に増える等のデメリットもあります。

またほとんどの作品で空中ガードは相手の空中の攻撃をガード出来るが、
相手の地上技はガード出来ない仕様となっています。

よって空対空は空中ガードが可能ですが、
通常技対空はガード不可なので注意です。
(ごく一部技は地上技でも空中ガードが可能です)

必殺技に関しては飛び道具は空中ガード可能ですが、
昇龍系の無敵対空技はガード不可となっています。

ちなみにストリートファイターシリーズでは過去に
ZEROシリーズに採用されていたこともありました。

他にはカプコンのヴァンパイアシリーズでは空中ガードが採用されていました。

太い選択肢 太い択

太い選択肢 太い択
普段は滅多に通らないような図々しい択の事です。
対義語が安定択です。

 

体力は大幅不利だがこのコンボをどうにか成功させれば五分五分の状況、
または逆転勝ち出来るという状況で選ばれる強気な択のことです。

実況等でもよく使われ、「太い択を通した!」という使われ方をします。
大逆転の択なので、成功すれば会場が湧きます。

スポンサーリンク

メイン垢 メインアカ

メイン垢 メインアカ
メインのアカウントの事です。
メインのアカウント、略してメインアカです。

 

自分の持っているメインのアカウントのことです。
対義語がサブ垢 サブアカです。

サブ垢 サブアカ

サブ垢 サブアカ
メインのアカウントとは別のサブのアカウントの事です。
サブのアカウント、略してサブアカです。

 

初心者狩りやサブキャラの練習等で用いられるアカウントです。

ストリートファイター6ではキャアクター毎のランクとなっており
ポイントを減らしたくないという方もサブアカウントを用意する必要はありません。

また現在はPCのアカウントをメインで使っており、
過去にPS4やPS5でアカウントで持っていた場合は、
人によってはそちらをサブアカウントと認識する場合もあります。

キャラ愛

キャラ愛
キャラクターへの愛情の事です。

 

プロの様に成果を求められる立場では難しいですが、
キャラクターへの愛でキャラクター選びをする方が多いと思います。

「今シーズンは多少弱体化入ったけどキャラ愛で使い続ける」
と言うように使われます。

初心者の方は、自分のメインキャラクターを決める時は
まずは他人の意見に惑わされずにキャラ愛で決めて下さいね。

スポンサーリンク

初心者狩り 初狩り スマーフ

初心者狩り 初狩り スマーフ
中級者や一部の上級者がサブアカウントなどで初心者を一方的に倒す事です。
初心者狩り、略して初狩りです。

 

この発言には賛否はあるあもしれませんが、あえて卑劣な行為だと断言しておきます。

向上心がある人や、本当に強いプレイヤーは自分と同程度
または自分よりも強い相手と戦いたがる傾向にあるので、初心者狩りはしません。

初心者狩りをするプレイヤーは自分の適性レートが自分の思っていたレートよりも低く、
格ゲーが楽しめなくなった悲しき獣だと思いましょう。

もし明らかにこの相手レート詐欺してるなと思ったら
ブラックリストに入れてその人の事は一刻も早く忘れましょう。

格ゲーをやるほとんどの人があなたと同じ
清い志でいるのでさっさと次のまだ見ぬライバルと対戦しましょう。

ただしPS4やPS5からPCへの移行初期は本人がその気でなくても
意図せず初心者狩りになってしまう可能性もあります。

煽り行為や明らかな舐めプレイ等が見られれば悪意ある初心者狩りですが、
アカウント移行による方と当たった場合は
むしろ強い人と対戦できる機会があってラッキーと思って見送ってあげましょう。

ちなみに発売したばかりの格ゲーのランク戦では、たまにプロと当たることもあります。

スポンサーリンク

アークゲー

アークゲー
ARC SYSTEM WORKS株式会社(アークシステムワークス)の格闘ゲームの事です。

 

有名なタイトルとしてギルティギア、ブレイブルーなどが挙げられます。

ここではギルティギアシリーズについて触れますが、
特徴としてはストリートファイターシリーズや鉄拳シリーズと比べ

  • 空中ダッシュ
  • 空中ガード
  • FD(フォルトレスディフェンス)
  • バースト
  • ネガティブペナルティ
  • ロマンキャンセル

と言った独自のシステムがあり、自由度が高めのゲームとなっています。

またコンボもヒット数が多かったり、演出も全体的に派手という特徴もあります。

攻めが圧倒的に強い行動であり正義であるというゲームで、
「前に歩く」などのポジティブな行動をするだけでゲージが貯まったり、
「後ろ歩き」などのネガティブな行動を行い続けるとゲーム側から勝手に
ペナルティを受けるという面白いシステムもあります。

ギルティギアシリーズはAC(アクセントコア)まではドット表現でしたが、
ストリートファイターで有名なライバル企業であるCAPCOMが、
「ドット絵ではアークに勝てない」と言うほどきれいなドットで描かれていました。

音楽も秀逸でどのステージも特徴のある音楽が流れており、
ギターがメインのロック調や、逆にしっとりとした音楽も用意されています。

試合開始時のゲーム音声も少し変わっていて、
「HEAVEN OR HELL , DUEL1 , LET’S ROCK」となっていたり
キャラクターデザインも秀逸で

  • ギターを武器にするキャラキター
  • 巨大な扇子を武器にするキャラクター
  • 首に爆弾の首飾りを付けているキャラクター
  • 幽霊に取り憑かれているキャラクター

など尖った設定のキャラクターが沢山います。

スポンサーリンク

カプゲー カプコンゲー

カプゲー カプコンゲー
株式会社カプコンの格闘ゲームの事です。

 

有名なタイトルとしてストリートファイターシリーズ、
ヴァンパイアシリーズなどが挙げられます。

ここではストリートファイターシリーズについて触れますが、
特徴としてはギルティギアと比べ

  • 主な戦闘は地上戦
  • 通常技から通常技へのキャンセルは原則なし
  • 基本的にコンボは通常技から通常技への目押しコンボ
  • 例外もあるが派手なヒット数のコンボは少ない
  • 投げコマンドが存在する(シリーズの途中から)

攻めることに対する差し返しのリスクが大き過ぎるため、
ストリートファイター4以降はやや待ちが強いゲームとなっています。

ただ製作サイドもそのことを把握しているようで
ナンバリングが変わるにつれ、改善されている流れが出来ており
ストリートファイター4よりも5、5よりも6の方が攻めが強くなっています。

ストリートファイターシリーズはⅢ 3rd strikeまではドット表現でしたが、
ストリートファイター4からポリゴンの3D作品となっています。

ちなみに格闘ゲームの生ける伝説ウメハラさんは、
ストリートファイター4を始めてみた印象を「なんか丸いね」と語っていました。
スポンサーリンク

リーサル

リーサル
残りの体力がワンコンボで倒しきれる体力の状態の事です。

 

あとワンコンボ決めれば試合を決めきることが出来る体力をリーサル言います。
相手キャラクターの体力はもちろん、
自分のゲージ状況やコンボ選択によってリーサルかどうか変わってきます。

使い方としては、
「リーサル圏内」「(コンボが入った時に)これゲージあるし、リーサルじゃない?」
などの使われ方があります。

ちなみに残り体力が投げ一回で決めきれる体力を「投げ圏内」
小技を一発でもヒットさせれば決めきれる体力を「触れれば勝てる」と言ったりします。

スポンサーリンク

フルラウンドフルセット フルフル

フルラウンドフルセット フルフル
2試合先取、3試合先取等の複数試合先取の試合で
セット数、ラウンド数が最大までもつれ込む状態の事です。
フルラウンドフルセット、略してフルフルです。

 

例えば3試合先取の場合は、
お互いセット数が2-2、ラウンドが1-1で最後のラウンドを取った方が勝ちの状態のことです。
もう一つ例を出すと10試合先取の場合は、
お互いセット数が9-9、ラウンドが1-1で最後のラウンドを取った方が勝ちの状態のことです。

実力が拮抗しているプレイヤー同士の戦いでは
試合内容もどちらが勝つか最後まで分からないため、名試合になることが多いです。

飛び 上

飛び 上
ジャンプ攻撃の事です。

 

「飛び」という言葉だけでは
一見ただのジャンプだけに聞こえるかもしれませんが、
攻撃の意味も含まれていることがほとんどです。

ニュアンスとしては相手に飛び込むといった感じで
波動拳を避ける際の垂直ジャンプは飛びとは言われません。
(波動拳を先読みでジャンプ攻撃を仕掛けることは飛びになります。)

使い方としては

  • 「飛びは落としたい」
  • 「飛びが通る」
  • 「飛びのタイミングが絶妙」

などです。

ちなみに対空されずにジャンプで攻め込むことに成功した場合は、
ジャンプ攻撃が相手にヒットしようが、ガードされようが「飛びが通る」と言われます。

スポンサーリンク

膝置き

膝置き
アケコン、ヒットボックスを膝の上に置いてプレイするスタイルの事です。

 

膝置きのメリットとしては
環境に左右されずにいつもと同じ環境(高さ)でプレイ出来ます。

プロ選手は海外大会に頻繁に行くので数多くの会場でプレイする機会があり、
会場毎に用意されている台の高さが異なっているからです。

デメリットとして人によっては、
長時間プレイしていると太もものあたりが痛くなってくる人もいます。

またプレイ中にアケコンやヒットボックスの位置がずれてくることがあります。

膝置きとは逆にアケコン、ヒットボックスを机や台に置いてプレイすることを台置きと言います。

台置き

台置き
アケコン、ヒットボックスを会場に用意されている台の上に置いてプレイするスタイルの事です。

 

台置きのメリットとしてはアケコンやヒットボックスの位置が安定しており、
ずれてくることもほとんどありません。

デメリットとしては試合会場毎に用意されている台の高さが異なっているので、
多少とは言え毎回違う高さでプレイする必要があります。

台置きとは逆にアケコン、ヒットボックスを膝に置いてプレイすることを膝置きと言います。

ぼっ立ち

ぼっ立ち
ぼーっと立っている状態の事です。
ぼーっと立つ、略してぼっ立ちです。

 

ガードもせずにレバーニュートラルの状態でただ立っている状態のことです。

使い方としては
「起き上がりにガード入ってなくてぼっ立ちしちゃった」
などがあります。

またわざと画面のラインを下げないためにレバーをニュートラルにし、
相手の行動によって動きを変えるという上級テクニックもあります。

やっていることは同じですがこちらは「ぼっ立ち」とは言われず
「ニュートラル立ち」「ニュートラル」と呼ばれることが多いです。

スポンサーリンク

ぼっしゃが

ぼっしゃが
ぼーっとしゃがんでいる状態、
または溜めキャラがずっとしゃがみ状態で溜めを作っている状態の事です。

ぼーっとしゃがむ、略してぼっしゃがです。

 

ただしゃがむことを差すこともありますが、
ぼっ立ちとは若干ニュアンスが異なり、
主に溜めキャラがしゃがんで溜めを作っている状態を言います。

例えばストリートファイターのガイルはしゃがみガード方向にレバーを入れ続けることで、
飛んでくるならサマーソルトで対空、飛んでこないならソニックブームを撃てる
という状態になります。

この状態を「相手のガイルがぼっしゃがしてる」と言われたりします。

他にもストリートファイターの本田は同じくしゃがみガード方向にレバーを入れ続けることで、
飛んでくるなら対空頭突き、飛んでこないなら頭突きか百貫落としを撃てる
という状態になります。

ちなみに百貫とは重さの事で、一貫は3.75kgなので百貫は375kgとなります。

スポンサーリンク

人読み

人読み
この人はこの行動が多いなど、統計や性格から人によって読みを変える事です。

 

人読みの例を挙げると
「この人は熱くなると起き上がりに無敵技撃ってくるから起き攻めでは様子見を多くしよう」
「この人は投げ抜けをよくしてくるから起き攻めでは打撃択を多めにしよう」
「この人は対空の意識が高いから地上の前ステップ多めでも止められないだろう」
などがあります。

バッタ

バッタ
ジャンプ攻撃ばかりするプレイスタイルの事です。

 

昆虫のバッタが由来で、ぴょんぴょんとジャンプ攻撃を繰り出すことからバッタと呼ばれます。

中上級者は初級者帯を抜ける際に対空が身についていますが、
初心者帯では対空が身に着く最中の段階であるためバッタが多くいる傾向です。

バッタは兎に角試合の見た目が悪く見えやられる側は対応が出来ないと
人によっては相手に馬鹿にされている様に感じることもあります。

自分の持ちキャラの対空をいち早く習得してバッタは咎めましょう。

強キャラ 厨キャラ

強キャラ 厨キャラ
強いキャラクターの事です。
強いキャラクター、略して強キャラです。

 

一般的に言われる強キャラはプロや上級者目線での話です。

例を出すとストリートファイター5での
メナトやダルシムのキャラパワーはプロ目線では高評価ですが、
ランクマッチの初心者帯ではうまく扱うには難しく勝率は低かったです。

あくまでプロ目線の話ですのでキャラパワーの話は、
中級者以上から考えるくらいで格ゲーを始めたばかりの方は、
あまり気にせず好きなキャラクターを選んで大丈夫です。

強キャラも厨キャラも同じ意味ではありますが感覚では、
強キャラは単純に強いキャラクターの事を差し、
厨キャラは強キャラを使っているプレイヤーに対して
皮肉を含めた上で強いキャラクターの事を差す場合が多いです。

読み方は

  • 強キャラ
    きょうキャラ、つよキャラ
  • 厨キャラ
    ちゅうキャラ

と呼ばれます。

スポンサーリンク

弱キャラ

弱キャラ
弱いキャラクターの事です。
弱いキャラクター、略して弱キャラです。

 

一般的に言われる弱キャラはプロや上級者目線での話です。

例を出すとストリートファイター5での
エドモンド本田のキャラパワーはプロ目線では低評価ですが、
ランクマッチの初心者帯では猛威を振るっていました。

あくまでプロ目線の話ですのでキャラパワーの話は、
中級者以上から考えるくらいで格ゲーを始めたばかりの方は、
あまり気にせず好きなキャラクターを選んで大丈夫です。

読み方は

  • じゃくキャラ
  • よわキャラ

どちらでも呼ばれます。

スポンサーリンク

上段

上段
上段攻撃の事です。

 

  • 立ちガード
  • しゃがみガード

両方でガード出来る攻撃です。

ストリートファイターではほとんどのキャラクターが

P攻撃

  • 立弱P
  • 立中P
  • 立強P
  • しゃがみ弱P
  • しゃがみ中P
  • しゃがみ強P

は全て上段攻撃です。

立ちK攻撃

  • 立弱K
  • 立中K
  • 立強K

も上段攻撃です。

中段

中段
中段攻撃の事です。

 

立ちガードでしかガードが出来ない攻撃です。
ガードを固める相手はしゃがみガードの場合が多いため中段攻撃が当たりやすいです。

(地上での特殊技での)中段攻撃はキャラクターによって
持っているキャラクターと持っていないキャラクターがいます。

例えばストリートファイターシリーズでは、
リュウの特殊技の前入れ中パンチの鎖骨割りは中段攻撃です。

必殺技に中段攻撃があるキャラクターもいます。

例えばストリートファイターシリーズではJPの中トルバランも中段技です。

またジャンプ攻撃はどのキャラクターのどの通常技も中段攻撃になります。
ジャンプ攻撃は中段攻撃なので必ず立ちガードしましょう。

一応ストリートファイター4のユン・ヤンの雷撃蹴やジェイミーの無影蹴の様に
ジャンプから出しているにも関わらず上段攻撃という技もありますが、
例外な技ですので「ジャンプ攻撃は基本的に中段攻撃」と覚えて大丈夫です。
スポンサーリンク

下段

下段
下段攻撃の事です。

 

しゃがみガードでしかガードが出来ない攻撃です。

ほとんどのキャラクターが移動は歩きで行い、
ステップも立ち状態で行われるため下段攻撃は咄嗟に出されるとガードが困難な技です。

ストリートファイターではほとんどのキャラクターの

しゃがみK攻撃

  • しゃがみ弱K
  • しゃがみ中K
  • しゃがみ強K

は下段攻撃です。

必殺技に中段攻撃があるキャラクターもいます。

例えばストリートファイターではバイソンのダッシュグランドブローは下段の突進攻撃です。
またサガットのグランドタイガーショットは下段の飛び道具でした。
(スーパーストリートファイター2以降の話です)

コマ投げ

コマ投げ
コマンド投げの事です。

 

ストリートファイターではザンギエフやレインボーミカなど
いわゆる投げキャラが持っている投げで、
共通の通常の投げとは違いコマンドで出す特殊な投げです。

通常の投げよりもダメージが高いことがほとんどで、
ダメージが高くなくてもコマ投げを決めた後に追撃が出来るものもあります。

例えばストリートファイターでは、

  • ユンの前方転身
  • ネカリのEX大地の仮面
  • ジェイミーの点辰

投げ間合いも通常の投げと比べて広いことがほとんどです。

また通常投げとは違い、投げ抜けをすることが出来ません。

よってコマ投げの避け方は、ジャンプによる空中への脱出や無敵技での反撃
発生の遅いコマ投げには小技を挟むなどになります。
(シリーズによってはザンギエフは空中コマ投げを持ってます。)

ストリートファイター6ではコマ投げに対して垂直ジャンプをすることが出来れば、
相手がコマ投げを空ぶっている所にジャンプ攻撃を確定させることが出来きます。

そのまま地上でのコンボに繋げて相手にコマ投げをするとリスクがあると
わからせてあげましょう。

スポンサーリンク

空投げ 空中投げ

空投げ 空中投げ
空中での投げの事です。

 

格ゲーのキャラクターの中には地上の通常投げに加え、
空中投げを持っているキャラクターがいます。

ギルティギアでは全キャラクターが持っており、
空中の密着した状態で6HSで空中投げが出来ます。

ストリートファイターでは春麗やキャミィなどが空中投げを持っており、
空中の密着した状態で投げコマンドを入力すると空中投げが出来ます。

また空中投げは地上の通常投げと違い、投げ抜けは出来ません。

空中のコマ投げは空投げとは言われず、
そのまま「空中コマ投げ」と呼ばれることが多いです。

アーマー スーパーアーマー スパアマ

アーマー スーパーアーマー スパアマ
相手の攻撃を受けても仰け反らずに行動出来る技の事です。

 

スーパーアーマーは主に必殺技についていることが多く、
ストリートファイター6ではマリーザのグラディウスやファランクスに
スーパーアーマーが付いています。

またザンギエフのダイナマイトパンチ

  • クラシック操作の場合は立ち強Pホールド
  • モダン操作の場合は立ち強ボタンホールド

は通常技ですがスーパーアーマーが付いています。

ホールドとは押しっぱなしと言う意味です。

ドライブインパクトもスーパーアーマーが付与されており、
先程紹介したマリーザとザンギエフのスーパーアーマー技は
相手の攻撃を1段しか受け止められませんが
ドライブインパクトは2段受け止められます。

スーパーアーマーと無敵技の違いですが、

  • スーパーアーマー
    ストリートファイター6の場合はスーパーアーマーで受け止めた分のダメージが
    白ゲージとして蓄積し、白ゲージは時間と共に徐々に回復します
    回復する前にダメージを受けると本来のダメージ+白ゲージ分のダメージを受けます
  • 無敵技
    無敵時間により相手の攻撃をすり抜けるのでダメージは一切受けません

となっております。

スポンサーリンク

投げ グラップ グラ

投げ グラップ グラ
格闘ゲームでは通常投げの事です。

 

ストリートファイター6では投げと打撃が同時にぶつかった場合
打撃が勝つ仕様となっています。

ストリートファイター5までは逆で投げが勝っていました。

また作品によって通常投げのコマンドは様々です。

  • ストリートファイターシリーズ
    ストリートファイター2までは方向キー前 or 後ろ + 強パンチ など
    (キャラクターによって複数の投げがあります)
    ストリートファイター3以降は弱パンチ + 弱キック
  • 鉄拳シリーズ
    左投げ 左パンチボタン+左キックボタン
    右投げ 右パンチボタン+右キックボタン
  • ギルティギアシリーズ
    Xrdまでは方向キー前 or 後ろ + HSボタン
    STRIVEからは方向キー前 or 後ろ + Dボタン
しゃがんで投げを入力することをしゃがグラと言ったりします。

以下本当にどうでもいい余談です。

グラップは格闘技の「相手と組み合う」と言う意味のグラップルが語源です。
ストリートファイターで広く浸透した理由としてストリートファイターⅢ3rd strikeの
投げ抜け名称がグラップルディフェンスだったことです。
今では投げ抜けをグラップルディフェンス略してグラップと言うようになっています。

まとめると

  • 投げを入力する
    投げ・グラップ 両方で呼ばれます
  • 投げ抜けをする
    投げ抜け・グラップ 両方で呼ばれます
  • 投げ自体の行為
    投げ グラップとは呼ばれません

と呼ばれます。(この辺りは感覚で言っているのでその内慣れます…)

一応例を出すと上から

「そこでグラップ(投げ)を入力するといいかも」

「相手の投げはグラップ(投げ抜け)」

「そこであえて投げに行く!」
※「グラップに行く」とは言いません

スポンサーリンク

画面端 端

画面端 端
ステージの端の事です。
画面端には大抵壁がありますが、作品によっては壁が存在しないステージも存在します。

 

画面端はほとんどの格闘ゲームで追い詰められた側が大幅に不利な状況です。

画面端の不利な要素として

  • ラインを下げることが出来ない
    相手の攻めを受けなければなりません
  • 画面端限定のコンボがある
    画面中央よりもダメージが高いことが多いです
  • 画面端限定で追撃できる技がある
    画面端の壁のお陰でキャラクターが吹き飛ばずに追撃できる場合があります
  • 起き攻めされやすい
    普段は起き攻めされないコンボでも、画面端では起き攻めされる場合もあります

他にもストリートファイター6ではドライブインパクトをガードしても
画面端だと壁バウンドやられとなり無防備な状態を晒してしまいます。

この場面でもしドライブゲージがないとスタンしてしまうので
そのまま試合が終わるなんてこともありえます。

画面端の反対の意味は画面中央です。

スポンサーリンク

画面中央 中央

画面中央 中央
ステージの中央の事です。
試合前に動ける作品を除いて、試合開始時は画面中央スタートなります。

 

ゲーム開始時は画面中央から始まりますが、
格闘ゲームは画面端に追い詰めた側が大幅に有利となりますので
相手をいち早く画面端に追いやりましょう。

画面中央の反対の意味は画面端です。

立ち回り

立ち回り
試合に勝利するための試合運びの事です。

 

  • 試合運び
  • キャラクターの操作

などを総じて立ち回りと言います。

細かく分けると

  • 牽制技の振り方
  • キャラクターの強みを活かした試合展開
  • 今までのゲーム展開からの読み合

などがあります。

少し曖昧でややこしく感じるかもしれませんが、
共通することは自分が有利になる様に行動するという事です。

例えばストリートファイター6のガイルは守りが強めなキャラクターですが、
ガイルの上手い立ち回りは、

  • 無駄なリスクを追わずに飛び道具を撃ち続けて嫌がらせをする
  • 相手がしびれを切らして飛んで来たらサマーで落とす

というのが理想的な立ち回りと言えます。

他にも例を出すと中・遠距離キャラクターであるダルシムやJPの場合は

  • 相手を近づけない様に逃げながら攻撃をいなし続ける
  • 遠距離では一方的にこちらが相手に攻撃する

と言うのが上手い立ち回りと言えます。

逆に遠距離キャラクターであるダルシムが
起き攻め以外でガンガン相手に前ステップや前ジャンプを続けるのは、
あまり良い立ち回りとが言えません。

立ち回りは自分のキャラクターだけに言えることではなく、
例えば対戦相手がザンギエフの場合はザンギエフが得意な近距離では戦わずに、
中・遠距離で近づかれないように戦うというのが上手い立ち回りとも言えます。

スポンサーリンク

カウンター カウンターヒット CH

カウンター カウンターヒット CH
相手の通常技や必殺技の発生前に攻撃を当てる事です。

 

作品ごとにカウンターの条件は異なりますが、
ストリートファイターシリーズでは上記の技を入力した後、
攻撃が発生する前に相手の攻撃に潰されるとカウンターヒットとなります。

ボクシングに例えると相手のジャブやストレートに合わせて、
相手のパンチが出る前にこちらの攻撃を当てるのがカウンターです。

カウンターヒットの効果は

  • 潰した技(カウンターヒットさせた技)の有利フレームが伸びる
    通常の場合に比べ+2F
    これにより普段は繋がらないコンボが繋がったりします
    (有利フレームは作品によって異なります。)
  • 潰した技のダメージが上がる
    カウンターを成立させた技のみ1.2倍のダメージ
    (ダメージの上がり幅は作品によって異なります。)
  • 一部必殺技がカウンターヒットすると追撃出来る場合がある
    一部の必殺技のみなのであまり気にしなくて大丈夫です

が挙げられます。

(カウンターが成功すると画面に黄色の枠で「PUNISH COUNTER」と表示されます。)

余談ですがストリートファイター5にはクラッシュカウンター(通称クラカン)
というパニッシュカウンターに似た独自のカウンターがありました。

カウンターはパニッシュカウンターと混同しがちなのでご注意ください。

スポンサーリンク

パニッシュカウンター パニカン

パニッシュカウンター パニカン
相手の通常技や必殺技の発生後の硬直中に攻撃を当てる事です。
パニカンはパニッシュカウンターの略です。

 

通常技や必殺技には攻撃の判定が出た後に、立ち状態の技なら元の立ち状態に
しゃがみ状態の技なら元のしゃがみ状態の体制に戻るまでに硬直という物が存在します。

その硬直中に技を当てることでパニッシュカウンターが成立します。
(パニッシュカウンターが成功すると画面に
オレンジの枠で「PUNISH COUNTER」と表示されます)

ボクシングに例えると、相手のジャブやストレートを避ける、またはガードした後に
相手が体勢を崩して動けない隙にこちらの攻撃を当てるのがパニッシュカウンターです。

パニッシュカウンターヒットの効果は

  • 潰した技(カウンターヒットさせた技)の有利フレームが伸びる
    通常の場合に比べ+4F
    これにより普段は繋がらないコンボが繋がったりします
  • 潰した技のダメージが上がる
    カウンターを成立させた技のみ1.2倍のダメージ
    (ダメージの上がり幅は作品によって異なります。)
  • 一部通常技、必殺技がパニッシュカウンターすると性質が変化する
    一部の技のみなのでその都度覚えれば大丈夫です

が挙げられます。

例えば、リュウのしゃがみ中パンチは通常状態の相手にヒットさせるとこちら側が+5Fなので
こちら側が先に5F早く動ける状態であり、5F以内の通常技ならコンボとして繋げることが出来ます。

ここでパニッシュカウンターの相手に同じくしゃがみ中パンチを当てたとします。
すると通常ではこちら側が+5Fだった所が、パニッシュカウンターにより+9Fとなり、
こちら側が9F早く動ける状態であり、9F以内の通常技ならコンボとして繋げることが出来ます。

「理屈はわかったけど何が強いの?」と思われるかもしれませんが、
上記の例のリュウの場合、近距離でしゃがみ中パンチからしゃがみ中パンチは
通常では繋がりませんがパニッシュカウンターの場合繋げることが出来ます。

簡単に言うとこちらが有利なフレームが伸びるので通常繋がらないコンボが繋がることがある
という認識で大丈夫です。

性質変化の特殊な例として

  • リュウの立ち強キックなど一部の技は性質が変化する
  • ドライブインパクトがパニッシュカウンターになると相手が膝崩れになる

などがありますが、1つ目はまずは自分のキャラクターのみ覚えておくで大丈夫です。
それよりも大事なのは2つ目ですのでそちらは覚えておいてください。

少しややこしいのでこちらも解説します。
ドライブインパクトでパニッシュカウンターが成立するのは、
相手が硬直の大きい技を振り、ドライブインパクトでその技を受け止めつつ
硬直にこちらのドライブインパクトが当たる時が挙げられます。

具体例として、波動拳を撃ってくる相手に、波動拳をドライブインパクトで受け止めて、
相手の波動拳の硬直(波動拳を撃った後の動けない時間)にドライブインパクトが当たる。
これでドライブインパクトでのパニッシュカウンターが成立し相手が膝崩れ状態となります。

パニッシュカウンターはカウンターと混同しがちなのでご注意ください。

スポンサーリンク

ゲージ

ゲージ
主に超必殺技(ストリートファイター6でいうとSA技)を出すためのゲージの事です。

 

ストリートファイター6では、

  • 体力ゲージ
  • OD(オーバードライブ)ゲージ
  • SA(スペシャルアーツ)ゲージ

と3つのゲージが存在しますが、

体力ゲージはあまり「ゲージ」と単体で差すことは少なく、
「体力ゲージ」、「体力バー」、「体力」、「残りHP」など言われます。

ODゲージについても「ゲージ」と単体で差すことは少なく、
「ODゲージ」や「ドライブゲージ」など言われます。

ただし会話の中でゲージと表現する場合もあります。
例えば、
Aさん「このコンボODゲージかなり使うなぁ。」
Bさん「ならこっちのコンボの方がゲージ節約できるよ。」
など会話の流れで「ゲージ」と単体で使うこともあります。

最後にSAゲージですが、「ゲージ」と単体で使う場合は大抵このSAゲージを差します。

「このコンボかなりゲージ貯まるね。」
「ゲージ2本でこれだけ火力が出せるのか。」

など会話の流れなどがない場合は「ゲージ」と言えばSAゲージのことになります。

スポンサーリンク

スタン ピヨる

スタン ピヨる
気絶による無防備な状態の事です。

 

スタンのシステムが存在する格闘ゲームではスタン値が溜まったり、
特定の条件を満たすとスタン状態となり一定時間無防備な状態となってしまいます。

ストリートファイターシリーズでは5まではスタン値という物が技ごとに存在し、
技のヒットにより一定量スタン値が溜まるとスタンしていましたが、
6からはドライブゲージがない状態でドライブインパクトによる壁やられでのみ
スタンが発生するようになりました。

また5まではレバガチャによりスタン復帰を早めることが出来ましたが、
6からはレバガチャによる効果はなくなり、スタンは必ず一定時間
無防備になるようになっています。

ちなみに鉄拳シリーズの様にスタンが存在しない作品もあります。

弱〇〇 中〇〇 強〇〇(〇〇は必殺技名が入ります)

弱〇〇 中〇〇 強〇〇(〇〇は必殺技名が入ります)
必殺技をどのボタンで出したかによって呼び方を変える事です。

 

ストリートファイター(カプコン格闘ゲーム全般)では、1つの必殺技が3種類打ち分けられます。
ただしモダン操作では打ち分けが出来ない技があります。
(ケンの波動拳はモダン操作選択時は、ワンボタン必殺技、並びにコマンド入力を行ったとしても
強波動拳しか出すことが出来ません。)

波動拳を例に説明しますと、

  • 弱ボタンで出した波動拳は “弱” 波動拳(弱パンチボタン + 波動拳コマンド)
  • 中ボタンで出した波動拳は “中” 波動拳(中パンチボタン + 波動拳コマンド)
  • 強ボタンで出した波動拳は “強” 波動拳(強パンチボタン + 波動拳コマンド)

となります。

上記の考え方で竜巻旋風脚でも説明しますと、

  • 弱ボタンで出した竜巻旋風脚は “弱” 竜巻旋風脚(弱キックボタン + 竜巻コマンド)
  • 中ボタンで出した竜巻旋風脚は “中” 竜巻旋風脚(中キックボタン + 竜巻コマンド)
  • 強ボタンで出した竜巻旋風脚は “強” 竜巻旋風脚(強キックボタン + 竜巻コマンド)

となります。

必殺技のボタンによる変化は技によって様々で、

  • 発生が異なる
  • 飛び道具の弾速が異なる
  • 必殺技自体の性質が異なる

などがあり、コンボや起き攻め状況に応じて変える事が最適です。

昇龍拳は、

  • 弱昇龍拳が発生5F (ヒット時1000ダメージ)
  • 中昇龍拳が発生6F (ヒット時1200ダメージ)
  • 強昇龍拳が発生7F (ヒット時1400ダメージ)

と出すボタンによって発生やダメージが変わります。

この場合の使い分けの考え方として、

「弱昇龍拳は弱中強で比べて発生が一番早いから対空で使おう、
強昇龍拳はダメージが高いからコンボ用で使おう。」

となります。

また、通常技からのキャンセルで必殺技を繋げる場合
押すボタンを変えなければコンボが繋がらない場合があります。

例を出すと、マリーザのしゃがみ弱パンチからディマカイルスに繋ぐ場合、

  • 弱ディマカイルス(発生12F) ⇨ 繋がる
  • 中ディマカイルス(発生16F) ⇨ 繋がらない
  • 強ディマカイルス(発生22F) ⇨ 繋がらない

となります。

何故かと言うとしゃがみ弱パンチは
相手にヒットさせた際のこちらの有利フレームが少ないので、
発生が早い弱ディマカイルスのみがコンボとして繋がり、
発生の遅い中ディマカイルスと強ディマカイルスは繋がらないという事です。

 

ちなみに、マリーザの中パンチ中パンチ(中パンチを2回押す技です)は、
相手にヒットさせた際のこちらの有利フレームがマリーザのしゃがみ弱パンチと比べて多いので、

  • 弱ディマカイルス(発生12F) ⇨ 繋がる
  • 中ディマカイルス(発生16F) ⇨ 繋がる
  • 強ディマカイルス(発生22F) ⇨ 繋がる

と弱と中が繋がる様になります。

 

更にちなみに、マリーザの後ろ入れ強パンチは
相手にヒットさせた際のこちらの有利フレームが上記2つと比べて多いので、

  • 弱ディマカイルス(発生12F) ⇨ 繋がる
  • 中ディマカイルス(発生16F) ⇨ 繋がる
  • 強ディマカイルス(発生22F) ⇨ 繋がる

と全て繋がります。

弱ディマカイルスや中ディマカイルスは派生技で相手をダウンさせるのに対し、
強ディマカイルスは派生技で相手を浮かせてくれるので、更にダメージが伸ばせます。
その代わりに強ディマカイルスは発生が遅く後ろ入れ強パンチなど繋がる通常技が限られます。

じゃあどの通常技からどのボタンの必殺技に繋げるか一々調べていくのかと言うと、
全然そんな必要はなく、コンボ動画などで「弱波動拳」「236LP」など
記載されている場合が多いです。

あえて調べずにトレーニングモードで
「ここからは強の○○が繋がるのか。」
なんて試行錯誤しながら調べるのも楽しいですよ!
スポンサーリンク

飛び三段

飛び三段
ジャンプ攻撃の後に地上で通常技を出し、
地上通常技をキャンセルして必殺技を出すコンボの事です。
(モダン操作ではジャンプ攻撃の後にアシストコンボを繋げると飛び三段になります。)

 

※ジャンプ攻撃はジャンプの降り際に出し、低めに相手にヒットさせましょう!

何故飛び”三段”と呼ぶのかですが、クラシック操作の場合コンボの内容が
ジャンプ攻撃→通常技→必殺技となっており解体してみると、

一段目でジャンプ攻撃
二段目で通常攻撃
三段目で必殺技

と3つに分けることが出来るからです。

 

モダン操作ではジャンプ攻撃→アシストコンボとなっており同様に解体すると、

一段目でジャンプ攻撃
二段目で通常攻撃(アシストコンボ部分)
三段目で必殺技(アシストコンボ部分)

となり、クラシックと違うところはジャンプ攻撃を当てた後はアシストコンボを出すことで
自動で二段目と三段目を行ってくれます。

初心者講座のコンボ編でより詳しく解説しておりますので、こちらをご参照ください。

スト6初心者おすすめのコンボ練習方法を紹介!格ゲーのコンボはつまらない?
「コンボなんていきなりハードル高いよ!」 と思われるかもしれませんが 2ヒットでも立派なコンボですし、30ヒットでもコンボです。 前提として格闘ゲームのコンボの意味ですが、 技と技の間に隙間がなく、ガードされない連続技 のことをコンボと呼びます。 このページではモダン操作とクラシック操作を別けて解説していますので、 自分の使っている操作タイプの章を見てみて下さいね。 「実はまだ操作タイプを選んでいなくて..」 と言う方は、迷ったらとりあえずモダンで大丈夫です! 格ゲーのコンボはつまらない? 結論、出来ないからつまらないと感じるんです!! これに尽きると思います。 動画や大会風景をみて、 「自分もこんな風にプレイしてみたい!」 と思ったはずです。 ただ人を引き付ける大会のコンボはその裏に多くの練習時間があるんです... ですがストリートファイター6にはモダン操作と言う素晴らしいシステムがあるので コンボに対する敷居はかなり下がっているので安心してください!
スト6初心者おすすめのコンボ練習方法を紹介!格ゲーのコンボはつまらない?
「コンボなんていきなりハードル高いよ!」 と思われるかもしれませんが 2ヒットでも立派なコンボですし、30ヒットでもコンボです。 前提として格闘ゲームのコンボの意味ですが、 技と技の間に隙間がなく、ガードされない連続技 のことをコンボと呼びます。 このページではモダン操作とクラシック操作を別けて解説していますので、 自分の使っている操作タイプの章を見てみて下さいね。 「実はまだ操作タイプを選んでいなくて..」 と言う方は、迷ったらとりあえずモダンで大丈夫です! 格ゲーのコンボはつまらない? 結論、出来ないからつまらないと感じるんです!! これに尽きると思います。 動画や大会風景をみて、 「自分もこんな風にプレイしてみたい!」 と思ったはずです。 ただ人を引き付ける大会のコンボはその裏に多くの練習時間があるんです... ですがストリートファイター6にはモダン操作と言う素晴らしいシステムがあるので コンボに対する敷居はかなり下がっているので安心してください!

暴れ

暴れ
主に不利な状況で小技や無敵技を撃つ事です。

 

不利な状況とは、主に起き攻めされている状況の事を差します。

起き攻めされる側は基本的には不利な状況なので、
大人しくガードせずに針穴を通す感じで相手の重ねミスを願った”お願い小技暴れ”や
相手の通常技や投げ重ねを読んでの”無敵技暴れ”などが主に「暴れ」と言われています。

この説明を見るとあまり聞こえは良くないように聞こえますが、
暴れは格闘ゲームにいては読み合をするうえで重要なエッセンスと言えます。

仮に全く暴れをしないプレイをしているとすると、
相手は「この対戦相手は全く暴れてこないから、安全に起き攻めし放題だ。」
と思って意気揚々と起き攻めしてきます。

もっと言えば、
「この起き攻めはあまり有利フレームが取れていないから大した起き攻め出来ないけど、
ハイリスクだけどハイリターンな起き攻めやってみよう、だってどうせ暴れてこないんだから。」
と好き勝手してくる場合もあります。

ここで一度小技暴れや無敵暴れをしてみます。
その暴れが相手にヒットしても、最悪ガードされたとしても
「この対戦相手は暴れてくる”かもしれない”。」と”かもしれない”というノイズが入ります。

このノイズは一度でも入ると起き攻めが前者よりも躊躇したものになります。

結論、暴れは適度にするべしです!
小技暴れは相手のミス前提になりますので、特におすすめは無敵技暴れです。

ただし毎回無敵技で暴れるとそれはそれで対策されますので、あくまで適度に暴れましょう。

スポンサーリンク

無敵技

無敵技
無敵時間が付与されている技の事です。

 

無敵技と一口に言っても色々種類があり、

  • 完全無敵
  • 打撃無敵
  • 投げ無敵
  • 飛び道具無敵

等々、色々な無敵の属性があります。

完全無敵は文字通り完全な無敵状態です。
相手が打撃を振っていても、投げをしていても、飛び道具が重なっていても、
関係なしに無敵時間が適用されます。

打撃無敵は打撃のみに有効な無敵状態です。
相手が打撃を振っていれば、
その打撃に対して無敵時間が適用され相手に無敵技をヒットさせることが出来ます。
相手が投げをしていた場合は、
その投げに対して無敵時間が適用されず、相手に投げられてしまいます。
飛び道具も投げと同様で、
その飛び道具のに対して無敵時間が適用されず、飛び道具に当たってしまいます。

同じことを3度書くことになりますので省略しますが、
投げ無敵、飛び道具無敵もそれぞれ打撃無敵と同様で
無敵時間が適用される場合と、されない場合があります。

この4つの序列は個人的には、
完全無敵>打撃無敵>投げ無敵=飛び道具無敵
だと思います。

「この無敵技は何無敵?」
と疑問に思った時はストリートファイター6の公式サイトの
自分の調べたいキャラクターのFRAME DATA→調べたい技の欄を左にスワイプさせると
備考欄に何無敵が付与されているか書いてあります。

「相手の打撃に打撃無敵のあるSA1を撃ったのにガードされた!何故?」
という経験があるかもしれませんが、
これが撃ったSA1の発生が遅くて相手の打撃を撃った後にガードが間に合っているだけです。
よって無敵技は早ければ早い程優秀で、無敵時間は長ければ長い程優秀です。
スポンサーリンク

端端(はじはじ)

無敵技
無敵時間が付与されている技の事です。

 

無敵技と一口に言っても色々種類があり、

  • 完全無敵
  • 打撃無敵
  • 投げ無敵
  • 飛び道具無敵

等々、色々な無敵の属性があります。

完全無敵は文字通り完全な無敵状態です。
相手が打撃を振っていても、投げをしていても、飛び道具が重なっていても、
関係なしに無敵時間が適用されます。

打撃無敵は打撃のみに有効な無敵状態です。
相手が打撃を振っていれば、
その打撃に対して無敵時間が適用され相手に無敵技をヒットさせることが出来ます。
相手が投げをしていた場合は、
その投げに対して無敵時間が適用されず、相手に投げられてしまいます。
飛び道具も投げと同様で、
その飛び道具のに対して無敵時間が適用されず、飛び道具に当たってしまいます。

同じことを3度書くことになりますので省略しますが、
投げ無敵、飛び道具無敵もそれぞれ打撃無敵と同様で
無敵時間が適用される場合と、されない場合があります。

この4つの序列は個人的には、
完全無敵>打撃無敵>投げ無敵=飛び道具無敵
だと思います。

「この無敵技は何無敵?」
と疑問に思った時はストリートファイター6の公式サイトの
自分の調べたいキャラクターのFRAME DATA→調べたい技の欄を左にスワイプさせると
備考欄に何無敵が付与されているか書いてあります。

「相手の打撃に打撃無敵のあるSA1を撃ったのにガードされた!何故?」
という経験があるかもしれませんが、
これが撃ったSA1の発生が遅くて相手の打撃を撃った後にガードが間に合っているだけです。
よって無敵技は早ければ早い程優秀で、無敵時間は長ければ長い程優秀です。
スポンサーリンク

遠距離

遠距離
どちらか一方がジャンプ攻撃を振っても相手に届かないくらいの距離、
またはその距離よりも更に遠い距離の事です。
(恐らく明確な定義はありません。)

 

明確な定義がないので管理人個人の印象になりますが、
ジャンプ攻撃を振っても到底届かないような距離ぐらいが
遠距離と呼べるんじゃないかと思っています。

更に言うとお互い異なる画面端の場合、いわゆる端端は遠距離ではなく
超遠距離だと認識しています。(これは完全に個人の主観です!)

ストリートファイター6ではこの距離で活き活きするのが
ダルシム、JP(ぎりぎりガイルもかなぁ…)です。

一方的に相手をいじめることの出来る距離であり且つ
相手のジャンプ攻撃は届かないので、この2キャラにとっては
維持することが理想距離だと言えます。

ただしストリートファイター6にはドライブラッシュという物が存在し、
ジャンプ以外でも地上から高速で近づく手段があるため、遠距離キャラクターは
更にそこで読み合をしていくことになるので注意が必要です。

例.
JPのヴィーハトという設置技はとても強力な技ですが、甘えたヴィーハト設置は
相手のラッシュの餌食となりますのでセットプレイなどはしっかり学んでおきましょう。

スポンサーリンク

中距離 中間距離

中距離 中間距離
試合開始時くらいの距離の事です。

 

人によって中距離の解釈は若干異なりますが、
お互いの長い通常技を同時に振った時に当たるか当たらないかくらいの距離、
または波動拳を飛ばれると怖い距離、程度だと思ってください。

ストリートファイターシリーズではダルシム、ポイズン、メナトの様な通常技が長いキャラクターやベガ、バイソンの様な扱いやすい突進を持っているキャラクターが強い間合いです。

ザンギエフやヒューゴなども遠距離に比べれば戦いやすい間合いです。

近距離

近距離
お互いの弱攻撃や投げが届く距離の事です。
(恐らく明確な定義はありません。)

 

格闘ゲーム(特にストリートファイターシリーズ)では、
この近距離の攻防が醍醐味だと言われています。

理由はいくつもの読み合がプレイヤー間で交わされるからです。

例えば起き攻めする場面を考えてみると、
起き攻めする側は、

  • 素直に打撃を重ねよう
  • いきなり投げをやってみよう
  • 打撃をガードさせてから投げをやってみよう
  • 相手の投げ抜け読みでシミ―をしてみよう
  • 相手の投げ抜け読みで垂直ジャンプをしてみよう

等々、起き攻め側だけでこれだけ選択肢があります。

今度は起き攻めされる側ですが、

  • 相手の打撃読みでガードをしておこう
  • 相手の投げ読みで投げ抜けをしよう
  • 打撃からの投げ読みで、ガードの後投げ抜けをしよう
  • 相手のシミ―読みで下段で暴れてみよう
  • 相手の垂直ジャンプ読みでガードしならが相手がジャンプをしたら対空しよう
  • 相手の起き攻めミスを狙って、小技で暴れてやろう
  • とりあえず無敵技で暴れよう

等々、起き攻めされる側はされる側でこれだけ選択肢があります。

起き攻めだけでなく、ラッシュから相手に急接近して近距離になった時にも、
上記で書いたような似たような状況になります。

スポンサーリンク

密着

密着
キャラクターとキャラクターが触れ合っている状況まで近づいている距離の事です。

 

簡単に説明すると、相手のキャラクターを歩いて押すことが出来る状態の事です。
密着≒投げ間合いと考えてもらっても大丈夫です。

格闘ゲームでは密着距離で有利フレームを取れると強いとされています。

理由は打撃と投げの純粋な二択が成立するからです。

 

更に細かい話で言うと投げが暴れで潰されないフレームだと最高です。
少し難しい話なのでストリートファイター6で例えます。

ストリートファイター6の前提知識として、

  • 投げは発生5F
  • 投げと打撃が同時に発生すると打撃が勝つ
  • ゲーム中の最速の打撃は4F

ということだけ覚えておいてください。
(Fはフレームの事です。)

2つのパターンで説明します。

  1. A側が起き攻めで密着1F有利な状況、B側は被起き攻めで密着1F不利な状況。

    A側は起き攻めに投げをする、B側は最速の4Fの打撃で暴れる。

    A側の投げは5F後に発生、B側は1F遅れて4Fの技を出しているので同じく5F後に打撃が発生。

    投げと打撃が同時にぶつかると打撃が勝つのでB側の打撃がA側にヒットする。
    よって密着1F有利は理想的な強い状況ではないと言えます。
    (ただし1Fでも有利Fを取れているので、有利な状況であることには変わりません。)
  2. A側が起き攻めで密着2F有利な状況、B側は被起き攻めで密着2F不利な状況。

    A側は起き攻めに投げをする、B側は最速の4Fの打撃で暴れる。

    A側の投げは5F後に発生、B側は2F遅れて4Fの技を出しているので6F後に打撃が発生。

    投げの方が打撃よりも1F早く発生しているのでA側の投げがB側に通る。
    よって密着2F以上の有利は理想的な強い状況であると言えます。

もし密着で2F以上の有利が取れる起き攻めがあれば”強い起き攻めだ”という認識で大丈夫です!

スポンサーリンク

重ね

重ね
起き上がりに合わせて技や投げを出す事です。

 

重ねは起き攻めの一種です。

厳密に言うと、起き上がりの丁度のタイミングに技や投げを重ねる起き攻めを重ねと言います。

また重ねが遅れてしまったため、
相手の小技暴れや投げ暴れに負けることを「重ねミス」と言います。

相手に昇龍拳などの無敵技で反撃された場合は読み合いの話になるので重ねミスとは言いません。

固め

固め
小技や必殺技などでガードを強要させ続ける事です。

 

固めは大きく分けて

  • 小技
  • 連携

の2つがあります。

小技は連続で出されると技と技の間の隙間が少ないため
相手は手を出しづらくガードし続ける状態になってしまいます。

この状態で小技を出している方を「小技で固めている」と言い、
固められる方を「小技で固められる」と言います。

一方連携で固めるテクニックもあり、

  • リュウの強波掌撃
    モダン操作   214 + 強攻撃
    クラシック操作 214 + 強パンチ
  • マリーザのファランクス
    モダン操作   方向キー↓+SPボタン(必殺技ボタン)
    クラシック操作 623 + 各種パンチ

などガードさせて有利な必殺技を混ぜつつ固める方法です。

スポンサーリンク

前ステ 前ステップ

前ステ 前ステップ
自分のキャラクターから見て
前方向に方向キーを二回弾くことで出る、前方向のステップの事です。

 

相手との距離を詰める際に使われるテクニックです。

キャラクター毎にステップの距離や全体動作のFが違っています。

例えばシリーズにも寄りますがほとんどの作品で
ダルシムやザンギエフは全体動作のFが長くもっさりした動作になっており、
逆に春麗やまことは全体動作のFが短くコンパクトな動作となっています。

またギルティギアではソルやカイなどのキャラクターは
前ステップではなく走る仕様になっています。

特殊な例で同作品のキャラクターであるポチョムキンは前ステップが存在しません。

攻める際の行動としては非常に強い行動ではありますが、
前ステップ中(前ステップ開始から終了まで)はキャラクターが無防備となってしまうので、
上級者は前ステップを見てから技を置きコンボに繋げる人間離れなテクニックを使います。

一応過去にはストリートファイター5のベガやギルティギアのスレイヤーには
前ステップが一定時間完全無敵という特殊なステップの例もあります。

ただしソウルキャリバーの様にステップの入力が弾く様に方向キー一回入力の場合もあります。
(方向キー入力してから瞬時にNに戻す。)

ソウルキャリバーでは二回方向キーを入力すると前ラン状態や後ろラン状態に移行します。

スポンサーリンク

後ろステ バクステ バックステップ

後ろステ バクステ バックステップ
自分のキャラクターから見て後ろ方向に方向キーを二回弾くことで出る、
後ろ方向のステップの事です。

 

相手との距離を離す際に使われるテクニックです。

キャラクター毎にステップの距離や全体動作のFが違っています。

シリーズにも寄りますがほとんどの作品で
ダルシムやザンギエフは全体動作のFが長くもっさりした動作になっており、
逆に春麗やまことは全体動作のFが短くコンパクトな動作となっています。

またギルティギアではソルやカイなどのキャラクターは前ステップでは走る仕様でしたが、
バックステップはどちらも後ろ走りではなくバックステップが出ます。

同作品のキャラクターであるポチョムキンは前ステップは存在しませんでしたが
バックステップは可能です。

後ろステップは前ステップに比べ作品ごとに仕様が異なる箇所が多く、
ストリートファイターシリーズを例に出すと、
ストリートファイター4ではバックステップに一定時間完全無敵が付与されていたり、
ストリートファイター5では投げ無敵のみで打撃無敵は付いておらず
打撃が当たった際はカウンターヒットになる仕様でした。

逃げる際の行動としては非常に強い行動ではありますが、
ストリートファイター5以降は後ろステップを読んで
カウンターヒット狙いの技を重ねる行動も起き攻めの選択肢として存在します。

ただしソウルキャリバーの様にステップの入力が弾く様に方向キー一回入力の場合もあります。
(方向キー入力してから瞬時にNに戻す。)

ソウルキャリバーでは二回方向キーを入力すると前ラン状態や後ろラン状態に移行します。

スポンサーリンク

意識配分

意識配分
自分の意識をどこにどれだけ割くかの意味で使われ、
格ゲーでは主に

  • 対空
  • 前ステップ
  • 差し返し

などに意識を割きます。

 

使われ方としては飛びが多めの相手に対して
「飛びが多いから対空に少し意識割いてもいいかもね」
「対空に意識配分を割こう」
などの使われ方があります。

代表的な攻め行動としてジャンプ攻撃がありますが、
実は前ステップと対になる選択肢とされており、
ジャンプ攻撃に対空を合わせようと意識していると前ステップを通してしまう、
逆に前ステップを止めようと意識しているとジャンプ攻撃を通してしまう、
という意味で対になっています。

この二つの行動はどちらに何割意識を割くかで
対空を出しやすくしたり、前ステップを止めやすくしたりします。

スポンサーリンク

超必殺技 超必

超必殺技 超必
ゲージを消費して出す必殺技の事です。

 

作品によって演出が入ったり暗転したりします。

同じゲージ消費でストリートファイターシリーズでは
ゲージ消費で必殺技を強化出来るシステムがありますが、
超必殺技はそれとは別で超必殺技を撃つと演出や暗転が入ります。

ストリートファイターシリーズではゲージを全て消費して出すのが一般的なのに対し、
ギルティギアシリーズでは50%消費が一般的です。

ただしストリートファイター6では超必殺技が各キャラに3つ用意されており、
SA1は1本消費、SA2は2本消費、SA3は3本消費となっています。

作品によっては最低保証ダメージがあるものもあります。

スポンサーリンク

時間切れ タイムアップ

時間切れ タイムアップ
試合時間の残りカウントが0になり、時間切れになる事です。

 

普通にプレイしていると試合で起こることは珍しいですが、
プロの試合ではそれなりの頻度で起こります。
(あくまでプロとプロ以外の試合で比べた時の話です)

特に待ちが強いキャラクターが相手の攻撃を上手く捌ききって
時間いっぱいまで逃げ切ると起きます。

また強力なコマ投げを持つキャラクターに対して、
徹底したセーフプレイで試合を終わらせようとすると起きます。

セーフプレイの例ですが

  • 有利な状況以外は無理に攻めない
  • 徹底して距離を取る
  • 無駄なリスクを背負わず飛んだら落とすを繰り返す

などです。

ワンコン

ワンコン
ワンコンボ(1コンボ)の事です。
ワンコンボ、略してワンコンです。

 

主な使い方としては、
「相手の体力が残りワンコンボでなくなる」や「ワンコンのダメージが痛い」
などの使われ方が多いです。

また残りワンコンボで倒しきれることを「ワンコン圏内の体力」と言われたりします。

スポンサーリンク

小技

小技
弱攻撃を総じて小技と呼びます。

 

主に

  • 立弱P
  • しゃがみ弱P
  • 立弱K
  • しゃがみ弱K

の様な全体の動作がコンパクトな技を差します。

ただしジャンプ弱Pやジャンプ弱Kの様な攻撃はあまり小技とは呼ばれず、
そのまま「ジャンプ弱P」や「ジャンプ弱K」と言われます。

また起き上がりに小技で暴れることを「小技暴れ」や「小技擦り」と呼ばれます。

昇龍暴れ

昇龍暴れ
起き攻めされている側(攻められている側)が状況を打開するために昇龍拳をぶっ放す事です。

 

打開のために昇竜拳をぶっ放すと書きましたが、
正確にはOD版の無敵時間が付いている昇龍拳が使われます。

通常版の昇龍拳には空中の攻撃にのみ無敵があるので、
起き攻めなど地上で攻められる場合は、地上でも無敵が着くOD昇龍拳を使う必要があります。

ぶっ放すタイミングは起き攻めされる時以外に、

  • 相手キャラクターの強力な連携を打開するため
  • 相手キャラクターが有利フレームを取った時に相手の攻め継続を打開するため

などが挙げられます。

OD昇龍拳を含め、ODサマーソルトやODライジングアッパー、
無敵時間が付与されているSAなどで暴れることを総じて無敵技暴れ、無敵暴れ、と言います。

ちなみにストリートファイター4までは通常の昇龍拳にも完全無敵が付与されていました。
スポンサーリンク

足払い

足払い
ストリートファイターシリーズでは、
しゃがみ弱キック、しゃがみ中キック、しゃがみ強キックの事です。

 

実際の実況や解説では、
”弱足払い”、”中足払い”という言葉はほとんど使われず、”小足”、”中足”が使われ
”大足払い”の事を”足払い”と呼ぶことが圧倒的に多いです。
更に言えば、相手をダウンさせることが出来るしゃがみキック技を足払いと言います。
(ヒューゴーのしゃがみ中キックは足払いと呼ばれます。

以下正確な呼び名を一応解説します。

足払いはしゃがみ状態から出す蹴りの通常技を差します。

格闘ゲームでは略して

  • しゃがみ弱キックを”弱足払い”と言いこれを縮めて”小足(こあし)”
  • しゃがみ中キックを”中足払い”と言いこれを縮めて”中足(ちゅうあし)”
  • しゃがみ強キックを”大足払い”と言いこれを縮めて”大足(だいあし)”

と呼ばれたりします。

ベガのしゃがみ強キックだけは、
大足払いや大足と呼ばれず”ホバーキック”や”ホバー”と呼ばれます。

 

注意しなければいけない点が、小足はしゃがみ弱キックのことであり、
立ち弱キックは小足とは言いませんのでご注意ください!

○○足と呼ばれるのは、しゃがみ状態のキックだと覚えておいて下さい!

以下立ち状態の呼び方です。

  • 立ち弱キックを”弱キック”
  • 立ち中キックを”中キック”
  • 立ち強キックを”強キック”または”大キック”

 

ちなみにパンチに関しては

  • 立ち弱パンチ(弱パン)
  • 立ち中パンチ(中パン)
  • 立ち強パンチ(強パン)
  • しゃがみ弱パンチ(小パン、コパン)
  • しゃがみ中パンチ(しゃが中パン、屈中パン)
  • しゃがみ強パンチ(しゃが強パン、屈強パン)

と呼ばれます。

スポンサーリンク

暗転

暗転
超必殺技(ストリートファイター6ではSA)を出した際に画面が暗転する事です。

 

ほとんどの格闘ゲームの超必殺技には暗転があります。
超必殺技を出した際に一瞬画面が薄暗くなることから暗転と呼ばれます。

ゲーム制作側は演出の一つとして入れた部分もありますが、
実は暗転には試合の勝敗に関係する重要な部分もあります。

代表的なのがザンギエフのSA3で、公式のフレームデータを見ると
「6 + 0」と見慣れない書き方をしています。

0なら書く必要はないんじゃないのかと思われますが、
この0が非常に重要な役割を示しているので解説します。

まず「6 + 0」の”6”は発生フレームです。
これはなんとなく理解出来ると思います。

発生6という事は、コマンドを入力してから6フレームの時に技が発生することになります。
今回はSA3が発生する訳ですから、6フレームの時に技が発生し、同時に画面が暗転します。

ここまでは他のどのキャラクターも同じです。
(例えばリュウの真空波動拳なら発生7なので、
7フレームの時に技が発生し、同時に画面が暗転します。)

ザンギエフのSA3はここからが特殊で、続きで+ 0と記載されています。

こちらの意味ですが、まずはそのまま文章で書きます。
「暗転後は0フレームで発生します」という意味です。

意味が分からないと思うので紐解いていきますね。

通常のSAは暗転前にガードを入力していなくても、暗転中にガードを入れっぱなしにすると
暗転後に自動で相手のSAをガードしれくれます。

リリーやマノンの様なSA3が投げ属性のSAも同様で、
暗転前にジャンプを入力していなくても、暗転中にジャンプ(↑入力)を入れっぱなしにすると
暗転後に自動で相手のSAをジャンプして避けてくれます。

ただし、ザンギエフのSAだけはそれが出来ません!

ザンギエフのSA3を暗転前にジャンプしていないと、
暗転中にジャンプを入れっぱなしにしても暗転後にSA3がヒットしてしまいます。

これが”+ 0”の正体です。

つまり”+ 0”は「暗転後はガードやジャンプで避けられません。」という意味です。
もちろん暗転前にジャンプを入力していれば、
暗転後にザンギエフのSA3をジャンプで避けることが出来ます。

ストリートファイターⅢ2nd Impactでは、ケンの疾風迅雷脚が暗転後0フレームだったので
暗転前にガードを入力していないと暗転後ガードが出来ませんでした。
スポンサーリンク

暗転返し

暗転返し
相手が超必殺技を撃ってきた時の暗転後に最速でこちらも超必殺技を撃つ事です。

 

相手の超必殺技で暗転した後に、こちらも超必殺技を撃つ事で再び暗転します。
超必殺技(暗転)を超必殺技(暗転)で返しているので暗転返しと言います。
演出的には暗転の後に暗転なので、大会などでやると観客から歓声が沸いたりします。

暗転返しの方法として相手の超必殺技の暗転中にコマンドを完成させ、
暗転が解ける直前に任意のボタンを連打する感じです

言葉で説明するとわかり辛いので例を出します。

エドモンド本田のSA3の暗転終わり際に
ルークのSA3のコマンド(真空コマンド)のみ完成させておく、
暗転が解ける直前にキックボタンを連打する。
これで暗転返しが最速で出来ます。

モダン操作の場合は相手の暗転中に、SA3(↓ + SA)を連打で最速で出ます。

 

重要な事ですが、何でもかんでも暗転返し出来る訳ではありません。

まず相手の超必殺技が発生した際に、自分のキャラクターが何か動いていると暗転返し出来ません。
暗転返し出来る状況としては、

自分が起き攻めをする時に、相手の無敵技暴れを読んで起き攻めせずにガードを入力していた。

相手が起き上がりに超必殺技をぶっ放してきた。

自分はただガードしていただけなので暗転返し可能。

という感じです。

もちろんあえて暗転返しする必要はありません。
大人しく相手の超必殺技をそのままガードして反撃するでも試合に勝つ上では間違っていません。

一応暗転返しするメリットとしては、

  • 相手のSAをガードした時にわずかにドライブゲージが削れるのを防ぐ
  • ドライブゲージがない状態で体力が削られるのを防ぐ
  • 演出的に盛り上がる

などです。

 

もう1つ重要な条件があります。

相手の超必殺技相手の無敵時間よりこちらが暗転返しする無敵時間の方が長くなければ、
暗転返ししたところで相手の超必殺技に負けてしまいます。

例えば、

ルークのSA3は1F~13Fまで完全無敵です。
こちらを軸に話していきます。

エドモンド本田のSA3は1F~11Fまで完全無敵です。
よってエドモンド本田のSA3にはルークのSA3を暗転返しすればルークのSA3が勝ちます。
これはエドモンド本田のSA3の方が2F早く無敵時間が切れてしまうからです。

マリーザののSA3は1F~19Fまで完全無敵です。
よってマリーザのSA3にはルークのSA3を暗転返しするとマリーザのSA3が勝ちます。
これはルークのSA3の方が6F早く無敵時間が切れてしまうからです。

スポンサーリンク

確定反撃 確反

確定反撃 確反
相手の技の硬直時間(動けない時間)にこちらの技を確定させる事です。
確定反撃、略して確反です。

 

格闘ゲームには、通常技、必殺技に限らず全ての技に硬直時間という物が存在します。

ボクシングで例えると、
相手がストレートを打ったけど、こちらがそれを上手く避けて
相手の体制が崩れて隙が出来ている状態が硬直時間です。

その隙にこちらのストレートをお見舞いする、これが確定反撃です。

相手は体勢を崩し、ガードも避けることも出来ない隙を晒した状態なので
確定で攻撃(反撃)が相手に当たる状況です。

別の言い方だと”差し返し”と読んだりします。
相手の攻撃の隙に差し返す形なので、
上記の状況では差し返しの方が適切かもしれません。
(鉄拳ではスカ確 – Whiff Punishと呼びます。)

 

また攻撃を避けなくてもガード後に隙の大きい技は、
ガードしてから攻撃が確定することもあります。

例えばリュウのしゃがみ強キックはガードするとリュウ側が-12F
ガードした側は逆に+12Fとなり、リュウ側は12F動けない硬直時間は発生します。
よってこちらは発生12Fまでの技を相手に確定させることが出来ます。
こちらも立派な確定反撃です。

 

もっと大袈裟な例だと、相手のOD昇龍拳をガードすると相手は隙だらけになります。
相手の着地に攻撃をするとその攻撃は確定します。
こちらも確定反撃です。

確定反撃が成功すると画面にオレンジの枠で「PUNISH COUNTER」と表示されます。 
この「PUNISH COUNTER」とは、”攻撃が確定しています”というメッセージです。

 

ちなみに確定反撃と反撃確定は言葉は似ていますが、正確に言えば意味合いが違います。
ただし雑学程度の知識な為、違いを覚える必要はなくどちらも”確反”か”確定”と言えば伝わります。

スポンサーリンク

立ち 立〇〇(立ち弱パンチなど)

立ち 立〇〇(立ち弱パンチなど)
立ち状態の通常攻撃の事です。
ただし前入れ、後ろ入れも状態では立ち状態ですが、
今回の「立ち 立〇〇」はN(ニュートラル)の通常技を差します。

 

Nはテンキーの5であることもあり、
立ち○○をN○○や5○○という事もあります。
(立ち強パンチなら”N強パン”、”5強パン”と言われます。)

ちなみに前入れ、後ろ入れは別の技になることが多いです。
例えばリュウの前入れ強パンチは鳩尾砕き(大ゴス)、
マリーザは後ろ入れ強パンチはマグナバンカーになります。
これらは通常技の中の”特殊技”と呼ばれるものです。
(ちなみに前入れは”レバー入れ”やテンキーの”6”、
後ろ入れは”引き”やテンキーの”4”と呼ばれることもあります。)

しゃがみ 屈〇〇(屈弱キックなど)

しゃがみ 屈〇〇(屈弱キックなど)
しゃがみ状態の通常攻撃の事です。
ただし斜め前入れ、斜め後ろ入れも状態ではしゃがみ状態ですが、
今回の「しゃがみ 屈〇〇」は↓入れ(テンキーの2)の通常技を差します。

 

↓入れはテンキーの2であることもあり、
屈○○を下○○や2○○という事が稀にあります。
(屈中キックなら”下中キック”、”2中K”と稀に言われますが、
下段のキックには全て、”小足”、”中足”、”足払い”と名前が付いているので
”小足”、”中足”、”足払い”と呼ばれることの方が圧倒的に多いです。)

唯一2中Kと表現される場合があり、
コンボを文章で送る場合にしゃがみ中キック(中足)を”2MK”と表記する場合があります。
YouTubeなどのコンボ動画ではこちらで表すのが主流だと思います。
(”2MK”は”2 medium kick”の略で、英語表記に対応した物です。)

ちなみに斜め前入れ、斜め後ろ入れは別の技になることが多いです。
例えばマリーザの斜め前入れ強パンチはマレウスビート、
春麗の斜め前入れ強キックは鶴脚落、
ガイルの斜め前入れ強キックはガイルハイキックになります。
これらは通常技の中の”特殊技”と呼ばれるものです。
(ちなみに斜め前入れはテンキーの”3”、
斜め後ろ入れはテンキーの”1”と呼ばれることもあります。)

スポンサーリンク

硬直

硬直
格闘ゲームでは動けない(操作が出来ない)時間の事です。

 

硬直には

  • 技の硬直
  • 着地硬直
  • ヒット硬直
  • ガード硬直

などがありますが、技の硬直を差す場合が多いです。

技の硬直とは

  • 技が出る前の硬直
  • 技が出た後の硬直

の2つありがあります。

例を出すと、
リュウの立ち中パンチは公式のフレームデータを見ると

リュウ 立ち中パンチ
発生 6F
持続 6-9F
硬直 11F

となっています。

これを読み解くと、

  • 1~5Fが技の発生前の硬直時間
    腕を伸ばしている最中(技が出る前の硬直)
  • 6~9Fが技が攻撃判定を持って発生している時間
    この時間に腕当たるとダメージを与えます
  • 10~20Fが技の発生後の硬直
    伸ばした腕を引いている時間(技が出た後の硬直)

と読み取ることが出来ます。

”硬直”と言ってしまえば1つ目と3つ目が当てはまりますが、
格闘ゲーム界隈では”硬直”というと3つ目の「出した技を戻す時間」を差す場合がほとんどです。

つまり、「この技、前回の調整で硬直伸びたんだよなぁ。」
というと3つ目の技を戻す時間が増えて動けない時間が増えたという意味になります。

硬直を体験するうえで分かりやすのが、
リュウの立ち弱パンチを連打してみるとジャブの様にリズムよく連発出来ますが、
リュウの立ち強パンチを連打してみると立ち弱パンチ程リズムよく連発出来ません。
これはリュウの立ち弱パンチの方が立ち強パンチよりも硬直が少ないからです。
(立ち弱パンチの硬直は7F、立ち強パンチの硬直は18Fです。倍以上硬直があります。)

スポンサーリンク

バージョン ver. パッチ

バージョン ver. パッチ
ゲームのバグや調整などのプログラムのアップデートが行われた番号の事です。

 

ver.1がリリース時の番号であり、そこにアップデートが入ると
ver.1.1.0と数字が増えていきます。
(アップデートを略してアプデと呼ぶこともあります。)

パッチは日本語訳で”当て布”と言う意味で、
調整不足の所を補うことからパッチと呼ばれます。

バージョンとパッチの違いは少し細かい話になる上にややこしいので割愛しますが、
「バージョンが上がる」や「修正パッチが当たる」と言われれば
”何かしらの調整が入ったんだな”と思っておけば大丈夫です。
(簡単に説明するとパッチはプログラムの一部、バージョンアップはプログラム全体を差します。)

使い方は、
「今日PS5のアプデあったけど、新しいバージョンっていくつ?」
「新バージョンはver.12.3.0だよ。」

パッチノート

パッチノート
修正事項や調整事項をまとめた物の事です。

 

ゲームではアップデートやパッチが当たるなどしてゲームに調整が入った時に、
その情報がまとめられた物が公式側から発表されます。

ストリートファイター6では公式サイトの
Buckler’s Boot Camp内のINFOの運営情報で閲覧することが出来ます。

もし次にストリートファイター6でアップデートがあった時は、
試しに何が調整、修正、追加されたか調べてみて下さい。

スポンサーリンク

ハメ ハメ技

ハメ ハメ技
抜け出すのが困難な連携や技の事です。

 

いわゆるハメ技などの”ハメ”という意味で、
対処を知らないと永遠に固め続けられる連携や技に使われます。

固め連携とは相手が有利なフレームを取り続けこちらが迂闊に動けない状態の事です。

ほとんどの連携や技は、トレーニングモードで調べれば
抜け出すことが不可能という物ではありませんが、
対処法を知らないと理不尽に感じられるものに対しても使われます。

例えばマリーザのファランクスという技は、
前方に進みながら相手に攻撃する技ですが
この技はガードさせてマリーザ側がフレームで有利が取れます。
対処法を知らなければファランクス>ファランクス>ファランクス>ファランクス…
と永遠に技を振られ、あっという間に画面端まで連れていかれてしまします。

勝率を上げたければ「この技対処難しいな、ハメ技(ハメ連携)か?」
と思ったら有耶無耶にせず、トレーニングモードでどうすれば対処出来るか調べましょう!
面倒でしたらYouTubeなどで「ファランクス 対策」などで調べると出てきます。

ちなみにファランクスの対策は、
見てからインパクト、上に判定の強い通常技対空、垂直ジャンプなどです。

SFLの実況解説では、表現が適切でないとされており「ハメ」は禁止ワードとなっています。
スポンサーリンク

待ち

待ち
こちらから攻めずに相手の出方を様子見している状況の事です。

 

  • 体力リードしている状況
  • 待ちが強いキャラクター

が使う一つの戦略です。

体力リードしている状況は無理に攻めずに、
焦って攻めてきた相手を迎え撃つ方が勝率が安定するとされている為です。

例えば、こちらの体力が5割程度で相手が残り体力1割未満の場合
タイムアップではもちろん体力の多いこちらが勝利します。
よって相手はどうにか逆転する手段を講じる必要があります。
ここでこちらは「待ち」の体制になり相手の出方に応じて適切に対処すれば
勝ちを掴めるという戦略です。
具体的には以下の様な感じになります。

しゃがみガードで待ちつつ

  • 相手がジャンプしたら対空でOK
  • 相手が無理に生ラッシュで攻めてきたらラッシュを止めてOK

待ちが強いキャラクターの代表例としてガイルが挙げられます。

ガイルは優主な飛び道具であるソニックブームを撃ちつつ、
痺れを切らした相手のジャンプを無敵対空技であるサマーソルトで狩るという戦術が得意です。
このガイルの戦術も「待ち」と言えます。

ガイルも相手をダウンさせた時に起き攻めに行きますが、
起き攻めに行くから「待ち」ではないという訳ではないです。
あくまでメインとなるプレイスタイルが「待ち」なら、起き攻めで攻め込む事があっても
その戦術は「待ち」となります。
(全く「待ち」の戦術を使わない、自分からガンガン攻めるガイルもいますが、
こちらは「攻めガイル」なんて呼ばれたりします。)

ちなみに待ちが多めのゲーム展開は若干の皮肉を込めて「待ちゲー」と呼ばれます。

「待ち」は相手の出方を待つ事を言いますがしゃがみガードで待つことが多いです。
もちろん絶妙な間合いを保ちつつ立ち状態で待つ場合もありますが
しゃがみガードで待つ方がリスクが少なく精神的にも楽です。

現在では「待ち」は立派な戦略のひとつですが
ゲームセンターでストリートファイター2が流行っていた格闘ゲーム全盛期の時代は、
待ち行為はノーマナーで暗黙の了解でプレイヤー間で禁止されている風潮があったそうです。

現在でもプレイヤーによって賛否はあるようで、
googleで「格ゲー 待ち」と打ち込むと予想検索で「つまらない」「うざい」などが出てきます。

 

ガイルの「待ち」に困っている方へ

  • 強ソニックブーム(早い飛び道具)は垂直ジャンプして着地後に相手に近づく、攻め込む
    これはソニックブームが画面に一つしか出せない仕様の為、垂直して避けると
    相手はしばらくソニックブームが撃てないからです。
  • 弱ソニックブーム(遅い飛び道具)は直前まで相手との距離を縮めつつガードorパリィ
    弱ソニックブームは遅い弾なので垂直しても飛び道具に乗っかってしまう事があります。
    よって遅いのならその分歩いて進み、直前でガードorパリィで対処すると近づけます。
    遅い飛び道具の場合、理想はギリギリまで歩いて近づきつつ飛び道具をジャスパです。
    (飛び道具にジャンプで乗ってしまう事を「玉乗り」、
    歩いて直前でガードすることを「歩きガード」と言います。)

これでガイルに近づきやすくなります。
ガイルが後ろ歩きなどでラインを下げて距離が縮まなくても
ガイルはどんどん画面端に近づくので状況は良くなっています。

強ソニックブームと弱ソニックブームは見分けづらいとは思いますが、
トレーニングモードで繰り返しやっていると見分けられるようになってきます。
ガイルを本気で対策したい場合は少し面倒ですがやってみる価値はありますよ。

ここで一番良くないのは画面端までなんとかガイルを追い詰めた時に、
ガイルがめくり攻撃をやってきてこちらが対空が出来ないと位置が入れ替わってしまいます。
折角追い詰めたのにまた追いかけっこが始まるので画面端に追い詰めたら、ジャンプ攻撃で
めくられない位置あたりでうろうろしながら長い通常技などで嫌がらせするのも良いです。
兎に角追い詰めたら相手に近づきすぎず、ジャンプでめくられないようにしましょう!

スポンサーリンク

入れっぱなし 入れっぱ 押しっぱなし 押しっぱ

入れっぱなし 入れっぱ 押しっぱなし 押しっぱ
方向キーやボタンを押し続ける事です。

 

画面端の起き攻めで、自分が起き攻めされる側、相手が起き攻めするとします。

この時相手が投げてくると読めば起き上がり即前ジャンプをします。
この時、方向キー斜め上を入れっぱなしにすることで起き上がり即前ジャンプすることが出来ます。
これを「上入れっぱ」「ジャンプ入れっぱ」などと言います。

また相手が打撃を重ねてくると読めば起き上がりにガードをします。
この時、方向キー後ろを入れっぱなしにすることで起き上がり即ガードをことが出来ます。
これを「ガード入れっぱ」「後ろ入れっぱ」などと言います。

また相手と通話などで意思疎通が出来ない時に(ゲーセンなども含む)
キャラクター選択をミスした場合、前に入れっぱなしにして前進し続ける事で
相手に「キャラクター選択間違えたから倒し切ってくれ」と意思表示することもあります。
これを「前入れっぱ」と言います。

方向キー以外でも、ボタンの押しっぱなしをする場合もあります。

例えば起き上がりドライブリバーサルをやる時に、
起き上がり前に前方向とインパクトと押しっぱなしにすることで
コマンドミスなく起き上がりドライブリバーサルを出すことが出来ます。
(起き上がりドライブリバーサルのコマンドは前方向 + インパクトです。)

起き上がりドライブリバーサルは上記の押しっぱなしで発動する方法をお勧めします。
前方向とインパクト連打でも一応成立はしますが、
インパクトを連打している最中に前方向が外れてしまい
起き上がりインパクトに化けてしまう可能性があるからです。
スポンサーリンク

被せ

被せ
相手のキャラクターによって有利になる様に自分のキャラクターを選ぶ事です。

 

上級者同士の対戦でよく見る光景です。
事前に複数のキャラクターを使えるようにしておき、
相手のキャラクターに有利が取れるキャラクターをその都度選びます。

古い格闘ゲームでは話は別ですが、最近の格闘ゲームでは
「このキャラクターさえ使いこなせば全キャラクターに勝てる!」
という事はほとんどの場合でありません。

これは制作陣側が、完璧なキャラクターは作らず
どこかしら弱点があるキャラクターを意図的に作っているからです。

仮に完璧なキャラクターを作ってしまうと上級者やプロのランク帯では
そのキャラクター以外は使う意味がないとなってしまいます。
こうなってしまうとゲームの面白みもなくなり、
更に言えばせっかく作った他のキャラクターが全く使われなくなってしまいます。

ストリートファイター6での被せの分かりやすい例だと、
相手がガイル使いの人だと事前にわかっている場合は
JPがガイルに有利なキャラクターなのでこちらはJPを選ぶ、となります。
これがいわゆる「被せ」ということになります。

 

被せは万能で隙のない戦略に見えますが、
複数キャラクターが使えるという前提があるので初中級者の方は難しく考えず、
まずは1キャラクターをある程度のレベルまで仕上げることを目標にしましょう。
MASTER帯になるまでは、キャラクターの強さ、被せなどはほぼ影響せずに勝てます!

 

公式大会などは仮にBO5(三試合先取)の場合は、
1試合目はブラインドピック(相手がこの試合でどのキャラクターで来るかわからない状態)
2試合目以降は負けた方がキャラクターを変更する権利があります。

SFL(Street Fighter League)では日によってホーム側とアウェイ側に分かれており、
アウェイ側は事前に誰が今日戦うか、どのキャラクターを使うか、どのオーダー順で来るかを申告し
ホーム側はアウェイ側の申告を聞いた後に誰が出るか、どのオーダー順で行くか決められます。
この場合ホーム側に被せる権利があるので断然ホーム側が有利です。

ホーム側、アウェイ側はチームごとに平等に与えられているので
どのチームが優遇される等はありません!
例えばA、B、Cの3チームあったとすると、AはB、Cに対して
Bとのホーム側とアウェイ側、Cとのホーム側とアウェイ側があり計4回戦うことになります。
もちろんB、Cも同様にホーム側とアウェイ側があり、計4回戦います。

 

これは本題とはずれますが、
アーケードコントローラー(レバー)の持ち方で”被せ”持ちという持ち方が存在します。

スポンサーリンク

ガン〇〇 ガン攻め ガン待ち

ガン〇〇 ガン攻め ガン待ち
リスクを気にせず積極的に攻め続ける、または待ち続ける事です。

 

「ガン攻め」は”ガンガン攻める”の略であり、
「ガン待ち」は”ガンガン待つ”ことの略です。

ガン攻めはガン待ちは使うキャラクターにもよりますが、
どちらかと言えば人に対して使われることが多いです。

「あの人はガン攻めするスタイルだよね。」
「あの人は少しでもリードするとガン待ちするよね。」
と使いますが、ガン待ちは戦い方が寒いと少し皮肉が籠ってる場合もあります。

”寒い”や”冷たい”とは戦い方が理論的過ぎて
状況に応じて全く攻めないなど対戦として白けてしまうという意味で使われます。
またこれは文脈で判断するしかないですが、
皮肉を込めた言葉、逆に誉め言葉として使う場合もあります。

ただし、格闘ゲームでは良くも悪くも勝てば官軍、勝てば正義です。
ガン攻めで勝つ人もいれば、ガン待ちで勝つ人もいます。
どちらかを悲観するようなことは控えましょう!

「おもんねぇ...」と思うだけなら全然大丈夫です。
ただ口に出したり批判するのは敵を作ってしまうので控える事をおすすめします!

 

キャラクターに対しては「ガン攻めキャラ」と使っても間違いではないですが、
どちらかと言うと”ガン”を外して「攻めキャラ」「待ちキャラ」という事が多いです。

スポンサーリンク

空ジャン 空ジャンプ

空ジャン 空ジャンプ
相手のキャラクターに飛び込む際に、ジャンプ攻撃を出さずにジャンプのみをする事です。

 

正直言葉で説明すると分かりにくいと思います。
空ジャンプを本格的に使いこなすのはMASTER帯以上からで大丈夫ですので、
「よくわからん!」と言う方は意味だけなんとなく把握するだけで大丈夫です!

相手に飛び込んでいるのにジャンプを出さないというのは
一見無意味に思われるかもしれませんが、状況によっては非常に強力な行動です。

例えば、ギリギリジャンプ攻撃(ジャンプ中キックなど長めのジャンプ攻撃)が届く距離で
相手のキャラクターに向かって飛び込んだとします。
その時にこちらがジャンプ攻撃を繰り出し、相手が対空をした場合は対空が成功となります。

ここまではイメージ出来るかと思います。

ここで出てくるのが空ジャンプなのですが、
上記の状況でジャンプ攻撃を行わずに空ジャンプをした場合は
相手が対空をしていると対空が空ぶる場合があります。

わかり辛いと思いますので具体的に状況を説明すると
もし相手が対空昇龍拳をしていた場合は
昇龍拳が空ぶって自分は何事もなく着地し、相手は上に飛び上がります。

ここで重要なのがジャンプした位置がギリギリジャンプ攻撃が届くという部分です。

攻撃する場合、当たり前ですが伸びた部分にも喰らい判定があります。
何もしていない立ち状態と比べると、パンチを繰り出した際の伸ばした腕の部分によって
余計にダメージを受けてしまう部分が増えるイメージです。

これはジャンプ攻撃も同じです。
飛び込んだ際に、ジャンプ攻撃を出すとダメージを受けてしまう部分が増えます。
仮にジャンプ中キックなどを出した場合、伸ばした足の部分のことです。

 

空ジャンプを狙う場面ですが、相手が波動拳を撃っていて対空昇龍拳を狙っている場面です。
波動拳をジャンプ攻撃がギリギリ届く位置で飛び込むことによって、
相手の対空が出来ない飛び込みとなり安全に近づくことが出来ます。

ただし横に長い対空技だと安全に飛び込めない場合もあります。
空ジャンプが有効なキャラクターは対空が真上気味のキャラクターとなります。
スポンサーリンク

最後に

用語の初級編でした。

今回解説した用語は本当に頻繁に出てくる用語ばかりです!
内容も理解し易い物が多いので是非覚えていって下さい。

運営者一人で手書きの物の為、誤字や間違っている部分があればお知らせください!

スポンサーリンク

コメント

タイトルとURLをコピーしました