格闘ゲームでよく使われる用語は?スト6のシミ―、ファジー、リーサルって何?中級編

words intermediate 用語
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はじめに

 

随時追加中です!

「ぱなし、リバーサル、ファジー、確定、シミ―、リーサルって何?」

今日から格闘ゲームを始めたばかりの方にもわかるように解説します。

このページは中級編です!
初級がある程度理解出来た方へのステップアップとなる用語を集めました。

類似する用語は横にまとめて記載しています。

用語の意味は一番上の赤ライン文章で短くまとめております。
雑に単語の意味のみ知りたい場合はそこだけ読んでいただいても構いません!

かおる
かおる

「これ間違ってるよ」という物がありましたら、
遠慮なくコメントやお問い合わせよりお知らせください。

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中級用語

鳥籠

鳥籠
相手をが目端に追いやっている状況を維持する事です。

 

鳥籠に閉じ込められている状況の比喩です。
画面端は追いやっている側は有利な状況になりますので、可能な限り維持したいです。

コツとしては相手のキャラとキャラクター3~4つ分くらい離れた位置で
牽制技を振り続けるのが良いです。

このキャラクター3~4つ分という距離は画面端に追いやられている側が
前ジャンプした時に敵のキャラクターを追い越さない距離です。

仮に相手のジャンプ攻撃を対空攻撃が出せずに落とせなかったとしても、
最悪ジャンプ攻撃をガード出来れば画面が入れ替わることはないからです。

鳥籠は主に長めの技で行う事が多く、

  • しゃがみ中Kを置いておく
  • タイミングを見て波動拳を撃つ

などがあります。

逆に相手の前ステップを読んで小技を振ってみたり、
飛んでくるのを読んで対空を意識してみるというのもあります。

相手は兎に角画面端から脱出したいので何かしらアクションを起こしてきます。
(無理やり前ステップ、飛ぶ、無敵技ぶっぱなし)

こちらは少し離れたところから落ち着いて対処するようにすれば
有利はどんどん広がっていき画面端もキープも維持できます。

注意したいのは、自分から無理に攻めていってしまい、
勢いのままめくり攻撃をしてしまうのはよくないです。

画面中央ではめくり攻撃は攻撃パターンや起き攻めの一つではありますが、
攻めている側が画面端でめくり攻撃をしてしまうと、
折角画面端に相手を追いやったのに、今度は自分が画面端を背負うことになり、
状況有利から一気に状況不利になってしまうからです。

(プロの試合では画面端でめくり攻撃を行うことはありますが、
あれは状況ごとの根拠があってのことです。もしくはミス。)

対戦に慣れるまでは相手を画面端に連れて行ったら、

  • めくり攻撃はしない
  • 逆に相手のジャンプ攻撃でめくられない位置にいるようにする
  • 相手の無敵技に気を付ける

を心がけましょう。

逆に自分のキャラクターが鳥籠されている状況では、

  • 唐突に前ステして後ろ投げを狙う
  • 無敵技で切り返す
  • 相手をめくり攻撃でめくって位置を入れ替える
  • 入れ替えコンボをする

などをして苦しい状況を打開しましょう。

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壁バウンド 壁バン

壁バウンド 壁バン
一部の攻撃がカウンターヒットなど特殊なヒットをした時に起こる特殊やられ状態のこと。

 

一部キャラクターの特定の技を特定の条件でヒットさせたり
特定の必殺技や特殊技をヒットさせると起こる現象です。

相手キャラクターが壁に当たって跳ね返ってくるので追撃をいれることが出来ます。
ストリートファイター6ではザンギエフのジャンプ大Kが
パニッシュカウンターした時に起こるやられ状態です。

また必殺技の性能に、ヒット時に相手キャラクターが
壁に当たって跳ね返ってくる効果があるものもあります。

フレーム消費

フレーム消費
技の空振りなどを利用し、空き時間をいい感じに消費し調整する事です。

 

主に起き攻めの時に使われるテクニックです。

例えば起き攻め重視のコンボをやった後に、
こちらが40F(フレーム)有利だとします。

相手の起きあがりに6F(フレーム)の技を重ねたいとなった時に、
上記の起き攻め重視のコンボ後に最速で重ねてしまうと
相手はダウンしている状態なので技が空ぶってしまい
逆にスキ(硬直)をさらすことになってしまいます。

解決方法は良い感じのタイミングで技を出すことですが、
体感でF(フレーム)を合わせるのは人間には困難です。
(もしかしたら今後完璧に出来る人が現れるかもしれません)

そこで用いられるのがフレーム消費です。
ここでは相手が起き上がる4F(フレーム)前に技を重ねたいとします。

すると40Fから4Fまでの間の36Fを測ることが出来れば相手が起き上がる4F前がわかります。
では36Fはどう測るかですが、

  • キャラクターの技
  • 前ステップ
  • 投げすかりモーション

などで疑似的に測ることになります。

仮に自分の使っているキャラクターの弱Pの空ぶった時の全体Fが18Fだったとした場合
40F有利な状態からわざと最速で弱Pを二回空ぶります。
すると一回目の弱Pの18F + 二回目の弱Pの18Fで合計36F空ぶった時間で消費したことになります。

framekill

日常生活に例えると、
現在の時刻がAM09:00でPM12:00に駅で待ち合わせとします。
駅までは一時間かかるけど、今すぐに出るとAM10:00に到着し、
約束の時間よりかなり早く到着してしまいます。

約束の時間まで少し余裕があるので、洗濯と部屋の掃除をしてから出かけようと思います。
洗濯に1時間、部屋の掃除に1時間掛かるとすると、
洗濯 1時間 + 部屋の掃除1時間の合計2時間消費され、駅までの1時間で丁度12時になる計算です。

framekill

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ダブルアップ 補正切り

ダブルアップ 補正切り
わざとコンボを途中で途切れさせて補正を切り、そのあとの技でさらにダメージを取ること。

 

補正切りには大きく分けて打撃と投げの二つの方法があります。

前者はコンボを途中で途切れさせ、
その後に表裏の打撃や中段下段の打撃で相手に択を迫り、
ダメージを伸ばす方法です。

こちらは単純に見えづらい表裏の飛びや中段下段でガードを崩すという戦法です。
主に打撃が主体なキャラクターが使います。

後者はコンボを途中で途切れさせるまでは同じですが、
その後に投げか打撃かの択を迫り、ダメージを伸ばす方法です。

こちらは見えづらい表裏の飛びや中段下段の攻撃ではなく、
単純に投げか打撃かの択で崩すという戦法です。

打撃を嫌がる相手はガードを固めているので投げが通る、
逆に投げを嫌がる相手はガードではなくジャンプや投げ抜けをするので
打撃を重ねれば打撃がヒットするというからくりです。
主にコマンド投げ等の投げの火力が高いキャラクターや
投げ後の状況が良いキャラクターが使います。

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簡易入力 簡易コマンド

簡易入力 簡易コマンド
普通のコマンドと比べて簡略化されたコマンドの事です。

 

主な簡易コマンドは以下の通りです。
easy-command
簡易入力の利点は咄嗟の入力で出しやすい点です。

昇龍コマンドは通常では623で、コマンドの性質上立ち状態(6)を入力する必要がありますが
簡易コマンドでは232となりますので、しゃがみ状態のみで出せるメリットがあります。
(立ち状態を経由するとキャラクターの喰らい判定が
しゃがみ状態と比べて少しだけ上に伸びてしまうので、
対空をしゃがみ状態で出せるのはかなり大きいメリットです)

またヒットボックス(レバーレス)では斜め入力を経由させずに入力できるため重宝されます。

真空波動拳を例に出すとレバーでは綺麗に入力しても236236Pと
最低でも6個の工程を経る必要があります。
(最後のPはコマンドの最後と同時押しするため6個の工程となります。)

しかも厳密には236から次の236へ行くためにレバーを6から2へ戻す工程が含まれます。

レバーを持っている方はやってみるとわかりますが、
早く入力しようとするとコマンドが汚くなり、
余計なコマンドが混ざってしまったりします。

しかしヒットボックスはボタンで上下左右が入力されるので、
2626Pと綺麗に4個の工程で出すことが出来ます。

しかもボタンを4回押すだけなので余計なコマンドが入りづらく
より最速の理論値に近い速度で出すことが出来ます。

気楽に楽しむ程度なら全く気にする部分ではありませんが、
一部の上級者やプロの方々は1F、1Fの差が命取りとなるので、
ヒットボックスに移行するプロが多い現状です。

ただトッププロでもアケコン(レバー)で高水準な成績を出し続けている
プレイヤーもいますので全てが決まる訳ではないという事は明言しておきます。

ちなみにPS5などの付属のコントローラー(パッド)でもトッププロはたくさんいます。
結局何が合うかは人それぞれということですね..

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根性入力

根性入力
一見困難な入力を無理やり気合で入力する事。

 

例えば波動拳キャンセル真空波動拳はコマンドが非常に忙しいです。

236Pを入力した後236236Pを入力する必要があるので
格ゲー始めたての方は挫折してしまう部分でもあると思います。

このコマンドを気合や根性で入力するので根性入力と呼ばれます。

ここで格ゲー始めたてでこのキャンセル方法で挫折した方に朗報です。

波動拳キャンセル真空波動拳を簡易入力を使うと236P236Pで出すことが出来ます。
(真空コマンドの236236の間にPを挟み真空波動拳を出すイメージです。)

原理は始めの波動拳コマンドでの236で、
真空波動拳の一回目の236コマンドが入力されたことになっているので、
あとは残りの二回目の236を入力してPを押せば真空波動拳がキャンセルで出るという仕組みです。

入力のタイミングに少しコツはいりますが、
慣れるとかなり使いやすく根性入力より圧倒的に簡単です。

他には、昇龍拳キャンセル真空波動拳は、
623Pから236236Pと入力する必要がありますが、
こちらも上記の入力で出すことが出来ます。

原理は上記と同じですが、何故か昇龍拳コマンドの623の部分でも、
真空波動拳の一回目の236コマンドとして認識されるので、
あとは残りの二回目の236を入力してPを押せば真空波動拳がキャンセルで出るという仕組みです。

これはバグではなく仕様みたいで結構古くからあるテクニックです。

こちらも入力のタイミングに少しコツはいりますが、
慣れるとかなり使いやすく根性入力より圧倒的に簡単です。

このテクニックはストリートファイターシリーズのみのテクニックかもしれません。
他のゲームでは要検証でお願いします。

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有利 不利 + プラス  - マイナス

有利 不利 + プラス  - マイナス
格ゲーではフレーム、状況、キャラクター相性の有利、不利の事です。

 

フレームでは、

  • 「この技はガードさせて2F有利」
  • 「この技はガードさせて1F不利」

という感じで使います。

また同じ意味ですが、

  • 「この技はガードさせて+2F」
  • 「この技はガードさせて-1F」

と言う時もあります。

状況では、

  • 「ダメージは貰ったけど、投げキャラと距離取れたしゲージも貯まったし状況有利かな
  • 「体力使って追い詰めたけど、画面端から逃がしちゃったし状況不利かな」

という感じで使います。

キャラクター相性は、

  • 「突進技で簡単に近づかれるしこの相性は相手のキャラ有利かな」
  • 「弾抜けなくて弾の対処に困るし、このキャラ相性はこっちが不利かな」

という感じで使います。

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弾乗り 玉乗り

弾乗り
飛び道具をジャンプで避けようとしてタイミングや飛距離が合わず、
飛び道具に乗ってダメージを受けてしまう事です。

 

弾速を変えることでジャンプするタイミングをずらし、
弾乗りを誘発させることが出来ます。

例えば、始めは早めの弾速で飛び道具を撃ちながら急に遅い弾速に変えると
相手は早めにジャンプしてしまい遅い弾に乗っかってしまうというからくりです。

すかし下段

すかし下段
ジャンプ攻撃をあえて出さずに着地してすぐに下段攻撃を出す事です。
ジャンプ攻撃空かして下段攻撃、略してすかし下段です。

 

ジャンプ攻撃は中段攻撃なので対空が出せずにガードする場合は立ガードとなります。
そこであえてジャンプ攻撃を出さずに立ち状態ではガード出来ない下段攻撃を
着地と同時に出すことでヒットさせるというテクニックです。

解決法としては

  • ジャンプの段階で対空して相手を落とす
  • ファジーガードをする

などがあります。

ニュートラル立ち ニュートラル

ニュートラル立ち ニュートラル
画面のラインを下げないためにレバーをニュートラルにし、
相手の行動によって動きを変えるテクニックの事です。

 

ぼっ立ちとやっている内容は同じですが違いとして、
立ちガードをしていれば後ろ歩きをしてしまうため
相手の牽制技には当たらない絶妙な間合いで様子見することです。

ぼっ立ちはガードが出来ていなかったなどのミスによって起こりますが、
ニュートラル立ちは画面のラインを下げないためにわざとやっているものです。

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大ゴス

大ゴス
リュウの鳩尾砕き(6強P)の事です。

 

2段攻撃の上段攻撃です。
語源はヒット時の効果音や見た目からとされています。

中ゴス

中ゴス
リュウの鎖骨割り(6中P)の事です。

 

2段攻撃の中段攻撃です。
語源はヒット時の効果音や見た目からとされています。

投げ間合い

投げ間合い
通常投げが成立する距離の事です。

 

ストリートファイターでは投げ間合いは密着に近い距離ですが、
厳密には密着よりも少し離れている距離がぎりぎり投げの成立する間合いです。

投げ間合いはキャラクターによって違い、
投げ間合いが広ければ当て投げが出来るなどのメリットがあります。

また投げ間合いが広いキャラクターは相手の技や甘いシミ―を吸ったりすることもあり、
投げ間合いが広いのはキャラクターの強みの一つと言えます。

ちなみにストリートファイター6ではザンギエフの投げ間合いが広く、
マリーザの投げ間合いは少し広いです。

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刻む 小技刻み

刻む 小技刻み
主に通常技を連続で当てる事です。

 

音楽で一定の間隔で音頭を取ることを「ビートを刻む」と言いますが、
小技刻みはそれと同じ意味で一定の間隔で小技を当てることです。
ちなみにヒット、ガード問わず刻むと言います。

使われ方としては小技による確認や暴れ潰しとして使われます。

強攻撃や中攻撃は弱攻撃と比べてダメージは高いですが、
全体動作が重いので連続してヒットさせることが出来ないため確認は単発での確認となります。

一方小技は全体動作が軽いためリズムよく刻むことができ、
2~3発での確認が可能となっています。

猶予

猶予
目押しの猶予時間の事です。

 

最近の格ゲー(ストリートファイター5以降あたり)では
シビアな物は少なくなりましたので正直深く知る必要はありません。

ここからは雑学程度に知りたい方は読んでください。

10年程前の格闘ゲームまでは猶予の短いコンボ、
いわゆる目押しコンボが無数に存在していました。

例を挙げるとストリートファイター4までは
猶予2Fは出来て当たり前で実用範囲、
猶予1Fはプロの必修科目で猶予0Fでもトッププロは
大会でも当たり前のように決めていました。

しかもストリートファイター4までは
先行入力が効かない仕様でしたので連打しても繋げることは困難でした。

コンボが難しすぎるためゲームへの参入難度が上がり、
参入してもダメージが伸びないなど弊害はありましたが、
プロが大会で猶予0Fのコンボなどを決めるとそれだけで会場が盛り上がったりもしました。

猶予の調べ方ですが
当てた技の有利Fをネットやトレーニングモードで調べる。
次に繋げたい技の発生Fを調べる。
最後に有利F – 発生FでFの差を計算する
で調べられます。

例を出すとあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fだとします。
次に繋げたい技であるしゃがみ中Pが発生5Fだとします。
すると有利Fが6F、発生Fが5Fなので差は6-5=1Fとなります。
よって立ち中Pからしゃみが中Pに繋げる目押しは猶予1Fとわかります。

もちろんこの猶予Fが短ければ短い程難しいという事になります。

ここで注意ですが、猶予Fを超える技は目押しでも繋がりません。
さっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。
次に繋げようとした技が立ち強Pで発生9Fだとします。
すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-9=-3Fとなります。
これは有利Fよりも発生Fの方が3F遅いためマイナスの値となってしまっています。
よってこのコンボは繋がらないという事になります。

ただしカウンターヒット等で有利Fが増えることもあり
通常では繋がらないコンボが繋がる時もありますが、
そこは各キャラクター要検証です。

また発生Fは条件をクリアしているけど、
単純に繋げたい技の距離が届かない場合は繋がりません。
再びさっきの例を参考に説明するととあるキャラクターの立中Pが相手にヒットさせて+6Fです。
次に繋げようとした技が立ち弱Pで発生3Fだとします。
すると有利Fが6F、発生Fが9Fなので差は6-3=3Fとなります。
一見繋がるような気はしますが、
キャラクターによっては立ち弱Pが短いせいで相手に当たらないこともあります。
よってこのコンボも繋がらないという事になります。

最近の格ゲーはストリートファイター6の様にどんどん簡易化が進められており、
コンボ難度は下げ立ち回りや読み合などの駆け引きにより集中できるようになっています。

よって恐らく今後シビアな猶予を試される格ゲーは出ないと思います。

個人的にはゲームの参入者が増えるのであれば、この流れは大賛成です。

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目押し 目押しコンボ

目押し 目押しコンボ
有利なF内に別の技を繋げるテクニックの事です。
目で見てボタンを押す、略して目押しです。

 

簡単に言うと相手がのけぞっている間に違う技で追い打ちするイメージです。

例えばヒットさせて5F有利な技を相手にヒットさせたとします。

次の技は5F以内の技であれば繋げてコンボにすることが出来ます。

この場合キャンセルで出るような必殺技や連打キャンセルで出る小技は目押しとは呼びません。

繋げることの出来る時間を猶予と言いますがその話は猶予の項目で解説しております。

最近の格ゲーではシビアな目押しコンボは減りつつあり、ほぼ絶滅危惧種となっています。

吸う 吸った

吸う 吸った
通常投げやコマンド投げが相手の投げられ判定の先端を掴み、
思わぬところから相手に投げを決めた時に使われます。
他にも単純に投げ間合いの広さに対して使ったりもします。

 

狙ってやることはほぼ不可能なので事故で起きた時に使われます。

投げられ判定は喰らい判定の1つです。

喰らい判定とは簡単に言うと、何か技を出した側がその技に合わせて
打撃を喰らい判定と投げを喰らい判定が通常時の立ち状態に比べ伸びるという物です。

この投げられ判定が少し伸びたのを利用して、通常では投げられない間合いから
通常技やコマンド投げで投げが成立した時に使われる用語です。

例えばなしですが、
総合格闘技で打撃を放った選手の腕を掴み、そのまま投げに持ち込むというイメージです。
打撃を放った側は腕を伸ばしているので、
その腕を掴むことによって投げの間合いが広がっているという感じです。

実況や解説などで主に使われ、
「今の投げは何かを吸いましたかね」
という使われ方をします。

偶然で投げる以外にも単純に通常投げやコマ投げの広さに対して使う場合もあり、
「このコマ投げは小技2発から吸えます」
「今の距離吸うってことは、かなり投げ間合い広いね」
という使われ方をします。

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回す

回す
(格闘ゲームでは)ランクマッチなどの対人戦の数をこなす事です。

 

格闘ゲームに限らず、ゲーム全般に使われる単語です。

格闘ゲームでの実際の使い方は、
「トレーニングモードで一通り技の確認して、CPUと戦ってなんとなく使い方が分かったから
あとはランクマッチ回してキャラクターを手に馴染ませておくかな。」
「昨日は兎に角ランクマッチを回してて、なんとかMASTERまで上げたよ。」
等の使われ方をします。

他にもソーシャルゲームやMMORPGなどでは「経験値稼ぎにこのダンジョン一生回してるよ。」
など広くゲーム界隈で使われる言葉です。

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最後に

用語の中級編でした。

初級と比べ少し内容が難しくなっておりますが、
格闘ゲームをやっている人同士で会話すると頻繁に出てくる用語です!

運営者一人で手書きの物の為、誤字や間違っている部分があればお知らせください!

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