格闘ゲームでよく使われる用語は?スト6のシミ―、ファジー、リーサルって何?マニアック・口語編

words maniac 用語
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はじめに

 

随時追加中です!

「ぱなし、リバーサル、ファジー、確定、シミ―、リーサルって何?」

今日から格闘ゲームを始めたばかりの方にもわかるように解説します。

このページはマニアック・口語編です!
正直知らなくても全く問題ないけど、知っていると楽しめる用語を集めました。

類似する用語は横にまとめて記載しています。

用語の意味は一番上の赤ライン文章で短くまとめております。
雑に単語の意味のみ知りたい場合はそこだけ読んでいただいても構いません!

かおる
かおる

「これ間違ってるよ」という物がありましたら、
遠慮なくコメントやお問い合わせよりお知らせください。

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マニアック・口語

スト2

スト2
ストリートファイター2の事です。
ストリートファイター2、略してスト2です。

 

国内のブームはもちろん、日本に格闘ゲームありと世界に知らしめたゲームです。

現在の格ゲーの基本的なスタイルである

  • 体力バーが上
  • ゲージが下
  • 中央に自分のキャラクターと対戦相手がいる

というフォーマットもストリートファイター2からです。

初代ストリートファイター2は30年以上も前のゲームにも関わらず
現在でも愛され続けているゲームです。

一番メジャーなストリートファイター2のシリーズは
スーパーストリートファイター2Xとされています。

ゲームセンター等では現在でも大会が行われており、
年齢層は下は10代の若手プレイヤーから上は50代のベテランプレイヤーまで参加します。

恐らくメジャーな格ゲーでは一番歴史の長いものということもあり、
10年プレイヤーでも若手と呼ばれるほどです。

最近のメジャーなシステムであるゲージ技は超必殺技のみで、
地上戦の読み合が楽しめるシンプルな作品となっております。

ストリートファイター2はいくつもバージョンアップが行われております。

1991年3月
ストリートファイター2
1992年4月
ストリートファイター2ダッシュ
1992年12月
ストリートファイター2ダッシュターボ
1993年10月
スーパーストリートファイター2
1994年3月
スーパーストリートファイター2X
2004年1月
ハイパーストリートファイター2

ハイパーストリートファイター2は最新バージョンにも関わらず前
作のスーパーストリートファイター2Xよりも流行らなかった理由として、
バージョンアップというより今までのストリートファイター2のまとめ作品のような立ち位置で
各バージョンが使える+細かい調整やバグの修正という作品でした。

そもそもスーパーストリートファイター2Xがシリーズの集大成であると認識されているので
ハイパーはやらないという層が出たのが原因でした。

ただエンジョイ勢で開かれるお祭り大会では各バージョン縛りなしで行われることもあり、
その様な大会ではハイパースーパーストリートファイター2は重宝されています。

ストリートファイター2は人気過ぎて海賊版が出る程で、
知る人ぞ知るレインボーバージョンと呼ばれる基盤が存在します。

現在ではプレイできる環境は少なく、
私が思いつく限りでは有名なところになりますがミカドのゲームセンターくらいです。

プレイ動画や大会の風景もYouTubeにアップロードされているので
気になる方は是非見てみて下さい。
(ソニックブームの弾速が遅すぎて画面端でガードしたら負け確定等ある意味面白いゲームです。)

余談ですがコンボ難易度はアーケードのストリートファイター2が
格ゲー史上一番難しいのではと言われています。

当時はアーケードの筐体の性能がまだ低い時代だったので
背景のグラフィックの処理の影響でステージごとに
コンボの目押しタイミングが変わっていたそうです。

ただし、ストリートファイター2においてコンボの上手さは勝負の一割も影響しないと思います。

弾撃ちのセンスや対空の出し方と差し合い、
差し返しによる地上戦が9割を占めるシンプルなゲームなためです。

当時は簡易入力もなかったので最近のストリートファイターで慣れている方は
対空の昇龍拳を出すだけでも始めは苦労するかもしれません。

現在家庭用でスト2をプレイするなら、
ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナルがおすすめです。

こちらはPS4、XboxOne、Nintendo Switch、Steamで配信されており、
PS4、XboxOne、Nintendo Switchではパッケージ版も存在します。

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全人類平等

全人類平等
完全二択に対して、使う言葉です。

 

起き攻めの場面で完全二択を迫られた場面では、

  • プロ
  • 上級者
  • 中級者
  • 初級者

どんな人間であろうと関係ない読み合が出来るという意味です。

例を挙げると、あるキャラクターのコマ投げを喰らってしまい起き攻めを迫られてしまいました。

起き攻め状況は密着で相手が+3Fです。

この場合打撃か投げの完全二択という状況が生まれます。

相手が起き攻めに打撃を重ねてくる読みでこちらがガードを固めていると、
重ねの投げを喰らってしまいます。
逆に相手が起き攻めに投げを重ねてくる読みでこちらが投げ抜けまたはジャンプをすると、
重ねの打撃に当たってしまいます。

ただし厳密にはキャラごとに何の打撃を重ねるか、
何Fの投げをするかで完全二択になるか変わってきます。

一応投げにも打撃にも勝つ選択肢として昇龍拳や超必殺技等の無敵技で反撃がありますが、
相手がその無敵技を読んでいれば、
起き攻めの際にあえて何もせずにガードいている可能性もあります。

無敵技は読まれてガードされるリスクもありますので、
あくまで打開策の一つで万能ではないと覚えておいてください。

nitaku
体感のリターンとリスクも書いておきましたが本当になんとなくの体感です。

  • 自分のキャラクター
  • 対戦相手のキャラクター
  • 体力状況
  • ゲージ状況
  • 残り時間

などによって程度は変わってきます。

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OTP

OTP
OneTrickPonyという言葉の頭文字で、1キャラクターを使い続けることを差します。

 

格闘ゲーム以外(LOLやVALORANT等)ではランクに行くなら
複数のキャラクターが使えて当然の様な空気がありますが、
格闘ゲームに関しては「この人と言えばこのキャラクター」とOTP気味に使われることが多いです。

プロの場合はキャラ相性を考えてサブキャラを1~2体ほど用意することもあります。
それでもメインと合わせて計2~3体くらいと他のゲームと比べて少ない傾向です。

ストリートファイターシリーズで言うと、
ダルシムやザンギエフの様な少し特殊なキャラクターは、
シーズンによる強弱は関係なく使い続ける人も多いです。

更に言えば前作でダルシムを使い続けていたから
今作もまずはダルシムメインという感じで、
ナンバリングが変わっても使い続ける人もいます。

傾向として、ダルシムの様な特殊な立ち回りだったり、
ザンギエフやポチョムキンの様な投げキャラ、デカキャラの様な
強いこだわりや美学があるキャラクターがOTPになりやすいです。

またとにかくリュウ、ガイルが格好いいから好き、というこだわりでOTPにする人もいます。

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0回戦

0回戦
大会現地での1回戦目よりも前の段階の戦いのことで、
現地に行くまでの道のりや公共交通機関でのトラブル関連の事です。

 

例えば「無事電車に乗れたました。0回戦突破です。」と言うような使われ方をします。

他にも大会の使用ハードを用意することも0回戦突破という事になります。
(昔PS4での大会にPS3で参加しようとして0回戦敗退したプロもいました。)

闘劇

闘劇
2003年から2012年まで毎年開催されていた、当時日本で一番大きな格ゲーの大会の事です。

 

闘劇本戦前にまず全国のゲームセンターから
予選を開催してくれる店舗を募り、トーナメント方式の予選大会を行っていました。

各店舗の優勝者が本戦への出場権を獲得出来ましたが、
参加人数の多いタイトルは店舗優勝の次にさらにエリア決勝があり、
エリア決勝の勝者がエリア代表として本戦に出場していました。

枠は少ないですが当日予選もあり、
条件が店舗予選優勝や参加は自由だが店舗予選優勝者はシード権獲得
などで優遇されるということもありました。

また海外招待枠として海外予選も用意されていました。

今では考えられませんが試合は1試合先取で
ウィナーズやルーザーズというような考え方もありませんでした。

動画サイトなどで当時の映像を探してみると、
現在第一線で活躍してるプロが出場していたりします。

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赤切符

赤切符
闘劇の店舗予選優勝者に渡された証明書の事です。

 

赤を基調とした物だったため赤切符を呼ばれていました。

参加人数の少ないタイトルでは店舗予選優勝者がそのまま本戦出場となるため、
店舗優勝しても赤切符は渡されず、本戦出場の権利を持つ青切符が渡されていました。

青切符

青切符
闘劇の店舗予選を優勝、さらにエリア決勝でも優勝し
本戦に出場する権利を持っている人に渡された証明書の事です。

 

青を基調としたものだったため青切符と呼ばれていました。

音ゲーマー

音ゲーマー
格ゲー用語でいう音ゲーマーの意味は、音に反応して任意のプレイをする事です。

 

オフ対戦では隣同士で対戦を行うため
相手のレバーの音やボタンの音が聞こえてくることがあります。

主に弾抜けや無敵昇龍に対して行われ、

  • 相手のレバーの音を聞いてから弾抜けを入力
  • 起き攻め時に、相手のレバーの音を聞いてから無敵昇龍を読んでガード

などがあります。

ちなみに人間は視覚で反応するより、聴覚で反応する方が早いそうです。

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手は膝の上

手は膝の上
何もせずに勝てる状況の事です。

 

手を膝の上に置いて画面を見守るだけで試合が終わる時に使われ、
主に勝ちを確信した側が使う言葉です。

状況としては、

  • 試合の残り時間が2秒で自分が大幅体力リードしている状況
  • 相手のコンボにかかる時間が足りずタイムアップで勝てる状況
  • 超必殺技で相手の体力を倒し切れるという状況

3つ目は超必殺技の演出中にウィニングランとして
手を膝の上においても勝てる状況になります。

逆に負けが確定した相手には
「もうレバーから手離していいよ」
と煽りで言われることがごく稀にあります。

大人 大人ガード

大人 大人ガード
大人しくガードする事、または大人なガードの事です。
主に後者で使われます。

 

奇抜な選択ではなく落ち着いてガードという選択を取ることで
大人の様な落ち着いたガードという意味です。

使われ方としては「ここで落ち着いてガード出来る!大人!」など使われます。

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PA

PA
Personal Action(パーソナルアクション)の略で、
ストリートファイターⅢ 3rd strikeであったシステムの事です。
当時のゲームをやっていた人達は、
現在も挑発モーションを総じてPA(ピーエー)と呼んだりします。

 

現在では煽り以外では、ほぼ使われなくなった挑発アクションですが、
ストリートファイターⅢ 3rd strikeではキャラクターそれぞれに
独自の効果がありました。

例えば

  • リュウはスタン値が早く回復する
  • ケンは直後に出した投げ以外の攻撃力アップ
  • ユンは直後に出した全ての攻撃力アップ

などがありました。

そのためSA(超必殺技)を決めた後にはPAをする戦略もありました。

また挑発には珍しく、ケン、ユン、まことなどのPAには攻撃判定がありました。

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BO3 BO〇〇(〇〇の中は数字です)

BO3 BO〇〇(〇〇の中は数字です)
Best Of(ベストオブ)の略で最大〇〇本試合が行われる中で、
先に過半数を先取した方が勝ちというルールの試合形式の事です。

読み方はBO(ビーオー)と読みます。

 

最大で数字分の回数試合が行われる中で
過半数を先取した方が勝ちと言うルールです。

一試合では運の要素が多くなってしまい、
読み合が回らないこともあり大会の予選などでは
BO3(2本先取で勝ち)がよく採用されます。

EVOLUTIONなどの大きな大会では、
ベスト8までは予選ブロックと呼ばれBO3(2本先取で勝ち)で行われ、
ベスト8より先は決勝ブロックと呼ばれBO5(3本先取で勝ち)で行われます。

数字の部分が増えれば増える程個人の実力が出やすいとされており

  • お互いの読み合の回り方
  • キャラクターや戦略の引き出しの多さ
  • 勝っている、負けている時のメンタルの強さ

などが問われます。

10先 〇〇先(〇〇の中は数字です)

10先 〇〇先(〇〇の中は数字です)
10試合先取した方が勝ちというルールの試合形式の事です。
10本先取、略して10先です。

 

一般的には試合数は多ければ多い程個人の実力が出やすいとされており、
真剣勝負では1先よりも2先、2先よりも3先…という考え方があります。

中でも10先は個人間での真剣勝負の際によく採用されるもので、
簡単に言うと「どちらが強いか白黒はっきりさせよう」という意味です。

10先ではお互いの読みが回ったりその場その場の対応力や
アドリブ力が試されるため、キャラクター同士の戦いではありますが、
格ゲーそのものがどちらが上手いかという勝負にもなってきます。

一応最大試合数と最短試合数の簡単な計算方法を書いておきます。

例として5先を行うと仮定して書きます。

最短試合数はどちらかがストレートで勝てば5試合で決着が着きます。
スコアはストレートなので 5-0 か 0-5 ですね。

最大試合数は接戦となる場合なのでスコアは 5-4 か 4-5 になります。
ということで最大試合数は9試合となります。

一応公式はあり
「先取する試合数 × 2 – 1」で求められます。

先取する試合数 × 2だけでは同点で終わってしまうため、
どちらかが勝つために- 1するということです。

5先の場合は
5 × 2 – 1 = 9試合が最大となります。

10先の場合は
10 × 2 – 1 = 19試合が最大となります。

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5神 格ゲー5神

5神 格ゲー5神
格ゲーマーのウメハラさん、ヌキさん、ときどさん、sakoさん、ハイタニさんの5人の事です。

 

まだゲームセンターが主なプレイ場所であった頃、
当時の実績や地元からの影響力で選ばれた5人のプレイヤーです。

ウメハラさん、ときどさん、sakoさんは現在もバリバリの現役プロゲーマーで、
日本の最高峰のチーム戦であるSFL(Street Fighter League)に出場しています。

ハイタニさん、ヌキさんもストリートファイター5の初期はプロとして活動していました。
3人のプロはもちろんですが、ハイタニさん、ヌキさんも現役のプロに並ぶほど強いです。

ハイタニさんは現在はストリーマー部門で活躍されており、
自身のランクマッチはもちろん、初心者へのコーチングや解説などで
精力的に格闘ゲームの布教に関わっています。
またRFN(REJECT FIGHT NIGHT)やCRCup、SFLの解説も務めています。

ヌキさんは現在は配信で自分の好きな時に格闘ゲームを楽しんでいます。
ストリートファイター6を始め、一強時代もあったとされるストⅢ3rdの配信などをされています。

関東勢は

  • ウメハラさん
  • ヌキさん
  • ときどさん

関西勢は

  • sakoさん
  • ハイタニさん

5人がお互いを認識して交流を持つようになるまではいろいろな経緯がありますが、
現在では5人が5人とも交流があり、格闘ゲームの大きな大会がないオフシーズンなどでは
格闘ゲーム以外でも人狼ゲーム、スカルなどのボードゲームやFPSなどで一緒に遊んでいます。

詳しくは

  • 格ゲーマー人狼
  • 格ゲーマースカル
  • 格ゲーマーVALORANT

とYoutubeなどの動画配信サイトで調べてみて下さい。

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背水の陣 背水の逆転劇 レッツゴージャンティン

背水の陣 背水の逆転劇 レッツゴージャンティン
格ゲー史上最も有名な動画の事です。

 

世界一の規模の格闘ゲーム大会、Evolution Championship Series 2004の
Street Fighter Ⅲ 3rd strikeの準決勝、梅原大吾対ジャスティン・ウォンでの映像です。

何故あの映像が伝説的になっているのか。
細かく分解して考えてみました。

  • わざと作り出した物ではない当時の画質の粗さ
  • ドットで描かれているためゲームという存在感の際立ち
  • 格ゲーが一大ジャンルではないための会場の狭さ
    (当時の会場はカリフォルニアの学校)
  • それに反比例する観客の盛り上がり
  • 録音環境も良いとは言えない音割れ
  • 可能な事は皆わかっているがどこか現実的ではないと思っていた鳳翼扇ブロッキング
  • 通常技が強い春麗に対し体力リードを取られ更に残り時間もあと僅かな状況
  • ケンの残り体力がドットで一発でも必殺技をガードすれば削りKO負け
  • SA削り警戒の微前歩きでたまたま一段目ブロッキングが成功出来た偶然
  • ケンの鳳翼扇ブロッキング回数が7回7回1回と知っていた偶然
    (キャラによっては8回8回1回の場合もある)
  • ヘッドホンを使用していない歓声の中での正確なブロッキング
  • 倒し切りのダメージもほぼほぼぴったりという最適解

これらが奇跡的に嚙み合っているため伝説の試合として語られているのだと思います。

曖昧な記憶なので定かではないですが、
ブロッキングの回数はたまたま当日知ったと何処かで読んだ記憶があります。

今後この映像を超える格ゲーのゲームシーンは現れないと断言できます。
見たことがない人は是非一度見てみて下さい。
当時のゲームを知らなくても会場の盛り上がりで凄いことをしたって事だけはわかります。

格闘ゲームの教科書を作るとしたら、表紙か中表紙になるレベルです。

ちなみに製作元であるCAPCOMは、
リメイク作品であるストリートファイターⅢ 3rd strike Online Edition(通称OE版)で、
ブロッキングのチュートリアルの最後に
「あの瞬間をもう一度」というタイトルでこの試合の再現が収録されています。

しかも春麗とケンの使用カラー、1P2Pサイドも当時の再現がされています。

ウメハラさんは伝説的な動画を生み出しましたが、
ストリートファイターⅢ 3rd strike自体はそんなに好きじゃないそうです。
歴代のやっていたストリートファイターシリーズでも一番やり込んでいないゲームでした。
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死な安

死な安
死ななければ安いという意味です。
死ななきゃ安い、略して死な安です。

 

例えば自分のキャラクターがワンコンの火力が高いキャラクターだとします。

そんな中、相手キャラクターにコンボを決められて体力を大幅に削られたとします。

ここで使われるのが「死な安」です。

「最悪倒されなければ逆転できる、逆転出来ればどんなコンボを貰おうが安いもんだ」
という意味です。

自分やチームメイトに使う時はまだまだ逆転できるよ、と鼓舞する意味で使われます。

鼓舞する時に使うので相手や相手チームに使うことはありません。

ある あるよ

ある あるよ
まだまだ勝機がある、という意味です。

 

主に劣勢な試合状況で何とかワンコンボ入れた後などに使われます。

例えば相手の体力が残り9割、こちらが残り3割でワンコンボ入れた時などです。

自分で自分に言い聞かせることもあれば、
チームメイトや応援している周りの人が言うケースもあります。

テンションによって若干意味合いが変わり、
小声「あるよ」は逆転勝ちにはまだ遠いがまだまだ逆転できる
くらいの時に使う言葉で鼓舞するような意味合いです。

テンション高め「あるよ!」「ある!」は
あと1、2コンボ決まれば逆転勝出来る時によく使われます。

鼓舞の意味合いもありますがテンションが先行した意味合いが強いです。

「ワンチャン」くらい便利な言葉です。

難しいことは考えずに逆転できそうな時の
便利な言葉として覚えて頂ければ間違いないです。

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ワンチャン

ワンチャン
ワンチャンスの事です。
ワンチャンス、略してワンチャンです。

 

解説もいらないくらい生活に溶け込んだ言葉になっているかもしれません。

意味合いや使い方は「あるよ」と同じような感じで使います。

「あるよ」くらい便利な言葉です。

おいしい

おいしい
偶然起こったことが自分にとって有利に働いた状況などに使います。

 

例えば「たまたま振っていた通常攻撃が相手の突進技を潰した」などがあります。

他には故意的に作り出した状況に対して、
「この状況はこのキャラにとっておいしい状況」というような使われ方もします。

仕上がる 仕上がった

仕上がる 仕上がった
「習得した」という意味で使われます。

 

「このキャラ仕上がった」等の使われ方をします。

人権

人権
キャラクターのパワーや性能の事です。
決して人の人権ではないです。

 

キャラキターパワーがないキャラクターは
「(今の対戦環境では)人権がない」
と言われたりします。

逆に現環境で強いキャラクターは
「(現環境で戦う上で)人権キャラ」
と言われたりもします。

度々聞くこともあるので一応紹介してはいますが、
少し過激でセンシティブな表現なのであまり大声で使わないことをお勧めします。

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年齢チェック

年齢チェック
中段攻撃をガード出来るかどうか、または画面端のインパクトを対処出来るかどうかの事です。

 

当たり前ですが皆冗談でありおふざけで使う言葉です。
仲間内など冗談を言い合える間柄で使いましょう。

特にストリートファイター6はラッシュなどもあり展開の早いゲームとなっており、
また、ガードがし辛い連携での中段攻撃等を振られると
毎回確実に中段攻撃をガードするのは不可能です。

初心者の方は中段攻撃をガード出来なくても
「こんな技があるのか、次は気を付けてみよう」
程度に流しておいても全く問題ありません。

 

以上の話を前提に以下の解説を読んで頂ければ幸いです。

中段攻撃は発生が他の通常技や必殺技に比べて遅めに設定されており
攻撃のモーションを見てからガードをする事が一応可能となっています。

よって中段攻撃がガード出来ない=反射神経や動体視力が悪いという意味で
(特にプロ同士の煽りで)中段攻撃を年齢チェック技をいう事があります。

インパクトなど咄嗟の対応を要求される技も年齢チェック技と言われたりします。

逆に中段攻撃をガード出来たり、インパクトに対しインパクトで返せると
実年齢に関わらず「(反応が)若い!」と言われます。

まとめると、
中段攻撃をガード出来なかったり、インパクトに対応できないと「おじ(おじさん)」認定され、
逆にガード出来たり、インパクト返しが出来ると(反応が)「若い」認定されます。

実際の使い方は、
中段攻撃をガード出来なかったり、インパクトに対応できないと、
「おじには中段振っとけ!」「おじにはインパクト!」などと言い
中段攻撃をガード出来たり、インパクト返しが出来ると、
「若い!」「偉い!」「見てる!」と言われます。

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反撃確定 反確

反撃確定 反確
こちらの技の硬直時間(動けない時間)に相手の技が確定する事です。
確定反撃、略して確反です。

 

意味自体は確定反撃(確反)と変わりませんが、
確定反撃は反撃する側のことを差すのに対し、反撃確定は反撃される側のことを差します。

以下2つの違いです。

  • 確定反撃(確反)
    こちらが攻撃を確定させられる状況(相手が不利な状況)

「(相手の技に対して)その技確反だよ。」

  • 反撃確定(反確)
    相手が攻撃を確定させられる状況(こちらが不利な状況)

「うわぁ、(自分の技に対して)この技反確だ。」

と細かいですが意味合いが違います。

ただし、わかり辛いので反撃確定の方は使われることはほぼないです。

同じ文章でも、

「うわぁ、(自分の技に対して)この技確反だ。」

でも違和感なく通じます。

ですので反撃確定の事は忘れても全く問題ないです!
覚えていても勝率には何も影響しないので
雑学、豆知識程度に頭の片隅に置いておきましょう。

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DED

DED
ヒット時とガード時のゲージの溜まる量の違いを利用したヒット確認の事です。

 

ゲームによって違うかもしれませんが、
基本的に格ゲーのゲージ増加はガードよりヒットの方が貯まります。

そこでわざとゲージがぎりぎり溜まっていない状態を作り、
技がヒットすれば貯まるけど、ガードされると貯まらないという状況を作ります。

この状況なにが強いかと言いますと、
ヒット確認できない通常技キャンセル超必殺技を一度だけ無責任に試すことが出来ます。

相手にたまたま通常技がヒットしていればゲージが貯まり超必殺技が出る、
たまたま通常技がガードされていればゲージは貯まらず超必殺技は出ないという仕組みです。

ストリートファイター3では頻繁に通常技からSA(超必殺技)を繋げることがあった為に
編み出された技ですが、最近のシリーズでは使う機会は99%くらいなくなりました。
(もしかしたら一部の状況で使っている人もいるかもしれません。)

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最後に

用語のマニアック・口語編でした。

もはや専門用語を飛び越してスラングみたいな言葉もあります。
もちろん初心者の方は覚える必要は全くないです!

運営者一人で手書きの物の為、誤字や間違っている部分があればお知らせください!

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